Das tiroler National- oder Perlaggspiel

Original-Regeln von 1853



Das

Tiroler National-


oder

Perlagg-Spiel

erklärt

von einigen Etschländern.



Der Erlös ist einem milden Zwck gewidmet.


Innsbruck.

Verlag der Wagner'schen Buchhandlung.

1853.

V o r w o r t.
Im untern Eisakthale und den umliegenden Gebirgen ist bei dem Volke ein sehr einfaches Kartenspiel im Gebrauche. Es wird von zwei oder mehreren Personen gespielt; nur drei Karten ohne a tout werden ausgegeben; und die aus Farbe und Rangordnung entspringenden Combinationen: Spiel, Herz, Jung, Hanger und Gleich — zählen dem Besitzer nach dem höheren Grade ihrer Beschaffenheit, und entscheiden den Sieg. Kunst und Malice 1) haben daran keinen Antheil; die Karte vertritt nur die Stelle des Würfels.
Obwohl sich die Erfindung dieses Spieles mehr Ortschaften zueignen, als einst um die Wiege Homers zankten, — weshalb man es mit gleichem Fuge das Brixner- , das Kastel-


1 Malice: Ein schönes altes Wort für Arglist oder Schadenfreude. Der Autor sagt, in der Urform gab es das noch nicht – es war ein reines Glücksspiel wie Würfeln. Erst durch die Perlaggen kam die „Taktik" (und damit auch die Malice) hinzu.

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ruter- oder das Völser-Spiel nennen dürfte, — scheint doch der Rittnerberg darauf am meisten Anspruch zu haben, nicht nur weil es auch auswärts unter dem Namen Rittner-Spiel bekannt ist, sondern weil auf jenem Gebirge der uralte Gebrauch herrscht, die um Allerheiligen üblichen Seelstücke, — feines Weitzenbrod in Gestalt einer Henne, — auf diese Weise „auszukarten“; weswegen es vom Landvolke auch das Hennenspiel genannt wird. Wer weiß, ob wir hierin nicht den Ursprung des Giltspieles suchen sollen, welches seit Menschengedenken in den genannten Gegenden und im angrenzenden Etschlande zu Hause ist, und sich von dort über ganz Tirol verbreitete. Das Giltspiel ist beinahe aus denselben Elementen zusammengesetzt, wurde aber nach dem Muster anderer Spiele immer mehr ausgebildet, durch eine ihm eigenthümliche Wette mit Biethen und Halten bereichert, und nach und nach von solchen Regeln geordnet, daß Kunst und Berechnung vermögen der Willkür des Zufalls das Gleichgewicht zu halten. Allein das Giltspiel bot nur die Möglichkeit interessanter Spiel-Ereignisse; — daß sie

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zutrafen, war selten. Da erfand ein genialer Kopf, dessen Namen uns die Geschichte leider nicht aufbewahrte, den Proteus im Reiche der Karten, — den Perlagg. Durch diesen Doppelgänger einer beliebigen Karte konnte jede wichtige Zusammenstellung verwirklicht, jede wirkliche potenzirt werden. Von nun an war der Topf Fortuna’s mit Treffern gefüllt, dem Spielgeiste und der Berechnungsgabe ein neues Feld geöffnet, die Spannung erhöht, und der Langenweile, dem schädlichsten aller Verluste, durch fortwährende Erneuerung überraschender Fälle für immer vorgebeugt.
Der Perlagg ist seiner Herkunft nach ganz gewiß ein Unterländer, d. h. aus jener Gegend des unteren Etschlandes, wo eine aus Deutschen und Wälschen gemischte Bevölkerung beide Sprachen mit großer Leichtigkeit gleich schlecht spricht. Berlich, Berloch *) nennt der Italiener scherzweise den Teufel; daher "o per berliche o per berloche" soviel heißt als — "a diritto, od a torto", — d. i. zu deutsch: „gerade oder krumm, mit rechten Dingen oder mit


*) s. Boerio Dizionario del Dialetto Veneziano.

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Teufelsgewalt muß es gehen.“ Der Italiener kennt unsere Spiele nicht, er hat seine eigenen Karten, und verabscheut die unsrigen; allein sein deutscher Nachbar ist ein eben so gewandter als leidenschaftlicher Giltspieler, und weil ihm seine Muttersprache gerade kein passendes Wort darbot, die neu einzuführende Figur zu charakterisiren, entlehnte er aus der ihm eben so geläufigen wälschen den "Berloch" und germanisirte ihn zum Perlagg.
Das Geburtsjahr des Perlagg können wir nicht mit Bestimmtheit angeben; nur so viel ist gewiß, daß er ein Produkt der Neuzeit und nicht viel länger als zwanzig Jahre und etwas darüber bekannt ist. Zuerst gab es nur Einen Perlagg, den Eichel-Siebener; später wurde diese Würde auch auf den Eichel-Ober und Unter ausgedehnt2, bis endlich unsere jüngste Zeit, die Feindin der Monopole und Privilegien die Familie Eichel dieses Vorzuges verlustig erklärte, und das Recht der Perlaggschaft auf die jeweilige a tout Farbe übertrug.
Seit der Perlagg aufgekommen ist, gerieth das alte Giltspiel in Verfall; es ist jetzt schon völlig außer Gebrauch und wird nächstens der


2 Genau diese Spielweise hat sich im Tiroler Oberland und einigen Gemeinden des oberen Vinschgau bis heute erhalten, weil hier, bei den sturen, echten Tirolern, das Alte mehr gilt, wie die ständigen Neuerungen der Besserwisser ohne Fundament - siehe auch unser Schemenlaufen, das immer noch kein Helau-Fasching ist. Echte Tiroler: weil im 12. und 13. Jahrhundert in der Zeit der Ost- und Höhenkolonisation die Alemannen ins Außerfern und die Bayern vom Unterland herauf bis Haiming kamen - die räto-romanischen Alttiroler konnten sich nur im Oberland und in den Seitentälern halten, und unter Kaiser Max kamen auch noch die Waliser vom Westen her bis ins Paznaun. Also: Geschichte lernen!

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Vergessenheit anheim fallen. Das Perlaggspiel aber hat sich nicht nur bis in die entlegensten Winkel von Deutsch-Tirol, sondern auch nach Vorarlberg verbreitet, und wird mit der Zeit seine Herrschaft so weit erstrecken als das Gebieth der deutschen Karten reicht. Aber noch mehr. —
Während das Giltspiel sich selten über die gemeine Zechstube hinauswagte, hat der Perlagg schon den Schlüssel zu den Extra-Zimmern gefunden, und sich bereits in unsere Kaffeehäuser und Casino’s verstiegen. Die mannigfaltigen Räthsel, die er aufzugeben weiß, liegen tief genug, daß selbst der Scharfsinn ausgelernter Whist- und L’hombre-Spieler, ohne seiner Würde etwas zu vergeben, in Mußestunden, wo es sonst nichts zu verdienen gibt, sich mit ihrer Lösung befassen darf. Wir erwarten mit Zuversicht, daß der Perlagg in die Mode kommt, und wollen es noch erleben, daß man Perlagg-Polka’s spielt, zum Perlagg-Thee ladet, daß die Leipziger Illustrirte merkwürdige Parthien zum Besten gibt, ja daß irgend ein beweilter Professor auf einer hinterpommer’schen Universität — ungefähr wie über das Turnen, — darüber unobligate Vorträge hält.

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Und nicht mit Unrecht; — denn obwohl wir im Allgemeinen den sitzenden Spielen nicht das Wort reden wollen, behaupten wir doch, daß sich das Perlaggspiel unter denselben vortheilhaft auszeichne. Es kann nicht leicht ruinöse Verluste nach sich ziehen, weil seine Abtheilung nach Parthien den Wechselfällen des Glückes bestimmte Gränzen setzt; es nimmt nicht nur den Verstand, sondern auch das Gemüth der Spieler in Anspruch; es unterhält im Gegensatz zum stummen Hinstarren von vier zu einem Robber3 verurtheilten Selbstpeinigern eine fortwährende oft in große Heiterkeit überspringende Conversation; es fördert neue Witzwörter und originelle Kernsprüche zu Tage; kurz — es ist keine Staats-Affaire, kein arithmetisches Problem, noch eine Geld-Speculation für Kopfrechner und Juden, sondern was es eben sein soll, — ein Erholungs-Spiel.
Ohne uns deshalb im Tone der heutigen Ankündigungen das Verdienst beizumessen, einem scheinenden Bedürfnisse der Zeit abgeholfen zu haben, begnügen wir uns einfach die Zwecke auszudrücken, die wir bei Herausgabe dieser kleinen Schrift im Auge hatten.


3 „Robber": Damit ist eine Spielrunde beim Whist gemeint. Der Autor vergleicht das gesellige Perlaggen hier mit dem aus seiner Sicht eher steifen und schweigsamen Whist.
Historischer Kontext: Der Text zeigt deutlich den Stolz auf die eigene Volkskultur („Nationalspiel") und den Wunsch, diese auch den Touristen („Herren Fremden") näherzubringen.

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Vor Allem glauben wir in patriotischem Sinne zu handeln, indem wir die Erfindung dieses sinnreichen Spieles und das Recht seiner authentischen Auslegung für alle künftigen Zeiten unserer lieben Heimath vindiciren.4
Ferner glauben wir den Herren Fremden, welche dieselbe seit einiger Zeit so zahlreich besuchen, einen Commentar zu einer Seite unseres Volkslebens liefern, indem wir ihnen ohne denselben ein unerklärbares Räthsel bleiben würde. So viele ihrer Gelegenheiten hatten unser Nationalspiel zu beobachten, Keiner hat bloß vom Zuschauen den Schlüssel dazu gefunden. — Sie rathen hin, sie rathen her, das Rechte treffen sie nimmermehr.
Den Anfängern ertheilen wir einen willkommenen Unterricht. Den Adepten der Kunst sagen wir zwar nichts Neues; aber indem wir ihre Gesetze fixiren und zu einem Ganzen vereinigen, halten wir Mißbräuche und fremdartige Einschiebsel ferne, und beugen möglicher Ausartung vor.


4 Vindiciren: Ein veralteter Begriff für „beanspruchen" oder „einfordern". Der Autor möchte also sicherstellen, dass Tirol als die wahre Heimat des Spiels anerkannt bleibt.

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Wen es dessenungeachtet bedünken möchte, daß wir unseren Mund etwas zu voll genommen, der bedenke, daß der Perlaggspieler von Natur aus ein Ratscher5 ist; was aber Ratschen sei, darüber verweisen wir auf den Text.






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5 Der „Ratscher": Im Kartenspiel-Kontext (besonders beim Perlaggen) ist das „Ratschen" das Reden, Blödeln oder auch das strategische Beeinflussen der Gegner durch Sprüche.

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Das Perlagg-Spiel wird mit den sogenannten deutschen Karten gespielt, welche in einem großen Theile des südlichen Deutschlands und der Schweiz beim Volke gebräuchlich sind. Diese entsprechen den französischen, nur daß sie statt 52, bloß 32 Blätter enthalten. Das Spiel würde zwar an seiner Eigenthümlichkeit verlieren, wollte man sich dabei anderer als der deutschen Karten bedienen; wer jedoch die Form der französischen vorzieht, oder keine anderen haben kann, der mag es auch mit diesen spielen, nur muß er, wie beim Piquet, Préférence u. a. m. die Sechser, Fünfer, Vierer, Dreier und Zweier weglassen.
Das Spiel hat vier Farben ohne Rangordnung unter denselben: Herz (coeur); Schell (carreau); Laub (pique) und Eichel (trèfle).
Jede Farbe zählt 8 Blätter nach folgender Rangordnung:6
Aß, Sau, Fåk, Bötsch, (Einser, as).
König, (roi).
Ober, (Dame, dame).
Unter, (Bub, valet, cavallo).
Zehner, Neuner, Achter, Siebener — Spitz.


6 Seite 11 ist besonders wertvoll, da sie die regionalen Namen für das Ass auflistet: Sau, Fåk und Bötsch. Auch der Begriff Spitz für die Sieben ist ein typischer Fachausdruck dieses Spiels.
Der Autor zieht hier den Vergleich zu französischen Karten (Herz, Karo, Pik, Kreuz), um den Lesern der damaligen Zeit die deutschen Farben (Herz, Schell, Laub, Eichel) zu erklären - haben doch auch heute manche Anfänger Probleme mit dem Tell-Deck

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Gewöhnlich spielt man in Vieren, wovon zwei und zwei sich gegenüber setzen, zusammenhalten, und sich gegenseitig Freund, Kamerad (partner) nennen. Die Kameradschaft wird durchs Loos bestimmt, indem man vier Karten, je zwei und zwei von derselben Farbe, umgekehrt auf den Tisch legt, und diejenigen, welche die gleiche Farbe ziehen, zusammenkommen und eine Partei bilden.
Geht der Vierte ab, so kann er durch den Blinden oder Strohmann7 ersetzt werden; Einer der drei Theilnehmer übernimmt nämlich nebst seiner eigenen Karte auch die Karte des abgängigen Kameraden, und spielt in seiner Tour an dessen Stelle.
Demjenigen, der den Blinden führt, gewährt die Einsicht in die Karte des Letzteren einen entschiedenen Vortheil, welcher dadurch ausgeglichen wird, daß es auch den andern zwei Mitspielern gestattet ist, sich gegenseitig ihre Karten zu zeigen. Weil jedoch das Spiel hiedurch an Interesse verliert, zieht man es häufig vor, die Einsicht in die doppelte Karte nur dem Führer des Blinden, und nicht auch den beiden Uebrigen zu vergönnen, dagegen jedem der drei Theilnehmer das Recht einzuräumen, nach der Reihe je einmal in drei Parthien den Blinden zu übernehmen.


7Der Blinde/Strohmann: Falls man nur zu dritt ist, wird eine "Dummy"-Hand (wie beim Bridge) mitgespielt. Der Text erklärt hier sehr genau, wie der dadurch entstehende Informationsvorteil ausgeglichen wird.

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Auch sechs Personen können Antheil nehmen, wo dann drei und drei zusammenhalten und eine Partei ausmachen; es können auch zwei oder mehrere ohne einen Kameraden jede für ihre eigene Rechnung spielen. Diese Verfahrungsweisen sind jedoch minder gebräuchlich, und das schönste ist unstreitig das Spiel in Vieren, wobei der höchste Grad der Spannung mit der überraschendsten Lösung erzielt wird, ohne der nöthigen Evidenz und Ordnung Eintrag zu thun.
Wer die höchste Karte gezogen, hat das Recht die Karten zu geben. Im Verlaufe des Spieles steht dies Recht immer derjenigen Partei zu, welche die unmittelbare vorhergehende Parthie verloren hat. Der Ausgeber mischt, läßt von seinem Nachbar rechts abheben, (coupiren), gibt dann zuerst dem Nachbar links und so der Reihe nach Jedem das erste Mal drei und das zweite Mal zwei Karten8, und schlägt zuletzt einen Trumpf (a tout) auf.
Wird beim Geben zufällig eine Karte aufgedeckt, so ist derjenige, dem sie zugedacht ist, nicht schuldig dieselbe anzunehmen, sondern er hat die Wahl, sie zu behalten, oder zu verlangen, daß neu ausgegeben werde.
Es sind demnach von den 32 Blättern 20 im Spiele, je 5 in einer Hand, Eins liegt als Trumpf auf, und 11 bleiben auf dem Tische


8 Seit Schwaighofers Werk aus 1926 gilt: Zuerst zwei, sodann drei Karten.

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unberührt liegen, und sollen ein Geheimniß bleiben, damit der Berechnung nicht zu sichere Daten geliefert werden, auch dem Zufall ein Spielraum gelassen sei, und so über dem Ganzen oft bis zum letzten Augenblicke eine Ungewißheit schwebe, worin die erste Bedingung und der eigenthümliche Reiz einer jeden Wette besteht. Es ist jedoch allgemein gebräuchlich, daß der Ausgeber auch die letzte Karte, welche unten aufliegt, anschaut und den Uebrigen zeigt; ja Einige erlauben sich noch dazu die oberste anzuschauen, oder wohl gar in den Karten zu blättern, was aber als ein entschiedener Mißbrauch nicht geduldet werden sollte.
Man spielt nach Parthien und läßt die Parthie eine bestimmte Summe gelten. Die Parthie besteht aus einer gewissen Anzahl von Stricheln, (Puncten, points); gewöhnlich spielt man auf 11 Striche, und welcher Theil diese zuerst macht, hat die Parthie gewonnen. Die Art zu markiren ist noch in ihrer ursprünglichen Einfalt geblieben; man zeichnet mit Kreide einen Kreis auf die Mitte des Tisches, und zieht von diesem Puncte zwei lange Linien in durchkreuzender Richtung, worauf jeder Theil mit transversalen kleineren Strichen oder auch mit Ziffern die gemachten Puncte anmerkt. Hat ein Theil 10, so durchstreicht er seine Aufschreibung, was seinen

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guten Grund hat, wie man später sehen wird;
ist aber die Parthie geendet, dann wird die ganze Aufschreibung gelöscht, um einer neuen Platz zu machen, und es bleibt nur der Kreis, in den der siegende Theil die Zahl der gewonnenen Parthien hineinschreibt.
Eine gewonnene Parthie heißt ein Noggele, weil es früher der Brauch war, die gewonnenen Parthien mit eben so vielen Nullen „Noggelen“ auf der Tischecke zu notiren.
Man spielt einfach oder mit Double9; das Letztere ist gewöhnlicher. In diesem Falle muß der verlierende Theil bei Beendigung der Parthie mehr als die Hälfte der festgesetzten Points markirt haben, also 6, wenn man auf 11, 7 wenn man auf 13 Striche spielt u. s. w., sonst verliert er den Einsatz doppelt. Der Matsch oder die Strafe des Dreifachen, wenn ein Theil beim Ausgange der Parthie noch gar nichts markirt hat, ist nicht im Gebrauche.
Jede Parthie umfaßt in der Regel mehrere Abschnitte oder Spiele; ein Spiel ist aber vorüber, wenn alle 20 Karten ihre Bestimmung erfüllt haben, und zusammengeworfen werden, um wieder neu ausgegeben zu werden. Das geringste Resultat eines Spieles ist, daß der eine Theil nur Einen Point, der andere aber gar keinen macht; das größtmögliche Resultat wäre


9 Double: Das entspricht dem heute noch bekannten "Schneider" - hier verdoppelt sich der Einsatz, wenn der Verlierer nicht einmal die Hälfte der Punkte erreicht; das wird aber heute fast nirgends gespielt.

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vorhanden, wenn ein Theil 11 Points machen, somit zugleich mit dem Spiele auch die Parthie enden würde. Jeder Theil schreibt die Striche (points), welche er gemacht hat, während des Spieles oder unmittelbar nach Beendigung desselben auf, und ist zugleich die Parthie geendet, so wird das Resultat durch die entsprechende Abänderung der Ziffer im Kreise bemerkt. Der Gegen-Parthei steht hiebei die Controlle zu. Aufschreiben, abändern, löschen und controlliren darf man aber nur so lange, bis wieder ein neues Spiel begonnen hat, und die zuerst ausgespielte Karte auf dem Tische liegt; was nach diesem Zeitpunkte geschrieben steht, hat zu gelten, und wird keinen Reclamationen weder von der einen noch von der anderen Seite Raum gegeben, nach dem Sprichworte: Ein Spieler schläft nicht.
Es sind drei von einander unabhängige Momente, welche zählen, und zum Markiren von einem oder mehreren Strichen berechtigen, nämlich: das Spiel, das Gleich und der Hanger.
Da in jeder Hand fünf Karten sind, so muß nothwendig die eine Parthei drei oder mehrere, die andere aber nur zwei oder minder Stiche (levées) machen. Welche Parthei nun drei Stiche macht, die hat das Spiel. Gespielt wird aber auf folgende Weise: Der Nachbar

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links vom Ausgeber hat die Vorhand und spielt aus, indem er seine Karte vor sich hinlegt, und so geht es der Reihe nach herum bis zum Letzten. Der den Stich gemacht hat, zieht ihn nicht ein, sondern legt die zweite Karte, die er ausspielt, neben die erste rechts, und diesem Beispiele folgen auch alle Uebrigen. Der den zweiten Stich macht, spielt die dritte Karte aus, und legt sie neben der zweiten rechts vor sich hin, und in dieser Ordnung geht es so lange fort, bis das Spiel, d. h. die Mehrzahl der Stiche, zu Gunsten einer Parthei entschieden ist, indem Jeder seine Karten nach der Reihe, wie sie gespielt wurden, vor sich liegen läßt. Diese Verfahrungsweise findet natürlich keine Anwendung mehr, sobald eine Parthei, sei es gleich von Anfang, sei es nach dem ersten oder zweiten Stiche u. s. w., das Spiel gut gelassen10, d. h. der andern Parthei zuerkannt hat, was sehr häufig geschieht, um nicht Karten herabzulegen oder zu verrathen, welche noch bei der Entscheidung der zwei anderen Momente, Gleich und Hanger von Wichtigkeit sein können.
Trumpf (a tout) sticht die anderen Farben. Es ist Regel Farbe zu bekennen, d. h. welche Farbe ausgespielt wurde, die muß, wenn man sie hat, nachgespielt werden, auch dann, wenn


10 Taktisches Aufgeben: Man kann das "Spiel" (den Stich-Sieg) einfach schenken, um seine Karten nicht zeigen zu müssen. Das ist strategisch wichtig, wenn man noch auf das "Gleich" oder den "Hanger" spekuliert.
Das offene Kartenlegen dient der Nachvollziehbarkeit der Reihenfolge der Stiche; besonders kann man sehen, ob Jemand Trumpf verleugnet hat.

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die Karte des Anspielers von einem Zwischenmann mit Trumpf gestochen worden wäre.
Wenn man Farbe und Trumpf hat, kann man auch den letzteren nehmen, wenn man aber keine Farbe hat, kann man was immer zugeben, und ist nicht schuldig abzutrumpfen.
Man ist auch nicht schuldig Farbe mit Farbe zu überstechen, sondern kann Farbe zugeben, nachgeben (lachiren11).
Das einmal ausgespielte und losgelassene Blatt kann nicht mehr zurückgenommen werden, ausgenommen es müßte geschehen, um Farbe zu bekennen.
In der Trumpf-Farbe hat eine andere Rangordnung statt; die höchste Karte ist der Trumpf-König, dann kommt der Siebener oder Spitz, dann der Ober, zuletzt der Unter. Diese vier nennt man die Perlaggen. Hierüber gibt es viele Variationen; in einigen Orten spielt man bloß mit einem Perlagg, in andern mit mehreren, sogar mit sieben. Einige lassen bloß den Schell-Siebener — Schello bello — als Perlagg gelten, andere bloß den Herzkönig, den sie dann Radetzky heißen12; wieder andere lassen eine von diesen beiden Karten und dazu noch den Trumpf-Siebener, Ober und Unter gelten. Am meisten ist jedoch die


11 Ein toller Fachbegriff! "Lachiren" (oder "lassen") bedeutet, eine Farbe zuzugeben, obwohl man sie stechen könnte.
12 Schello bello & Radetzky: Hier siehst du die wunderbaren alten Spitznamen für bestimmte Karten. Dass der Herzkönig "Radetzky" (nach dem berühmten Feldmarschall) genannt wurde, ist ein echtes historisches Schmankerl. Dieser war so siegreich und unantastbar, dass man den höchsten Perlagg zuerst ihm widmete. Die neuen ungarischen Doppeldeutschen Karten waren, obwohl um 1848 geschaffen, noch nicht bis ins Südtirol vorgedrungen, ja man spielt dort immer noch mit den Einfachdeutschen Karten, die nichts mit der Revolution von 1848, von Befreiung von den Mauren und Habsburgern zu tun haben.

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zuerst angeführte Art im Gebrauche und deshalb wird auch nur von derselben die Rede sein.
Wenn der Ausgeber einen Perlagg zum Trumpf aufschlägt, so hat er das Recht und die Pflicht ihn abzutauschen13, und einen andern Trumpf dafür hinzulegen, wenn er einen solchen besitzt. Er kann auch einen höheren Perlagg um einen niederern eintauschen, ist aber dazu nicht verbunden. Hat er keinen Trumpf, sein Kamerad aber hat Einen, dann geht das Recht und die Pflicht zum Abtauschen auf diesen über. Hat keiner von beiden einen Trumpf, dann bleibt der Perlagg liegen.
Die Perlaggen genießen den Vorzug, daß der Spieler, in dessen Hand sie sich befinden, ihnen die Bedeutung was immer für einer Karte beilegen darf; er kann aus jedem derselben z. B. Trumpf-As, oder As, oder König u. s. f. irgend einer beliebigen Farbe machen, wie es eben am Besten in seinen Kram paßt. Deswegen muß er beim Herunterlegen den Perlagg taufen14, d. h. angeben, als welche Karte derselbe zu gelten hat. Der einmal getaufte Perlagg darf nicht mehr umgetauft werden.
Der getaufte Perlagg behält seine Rangordnung als Perlagg. Der zur Trumpf-As erhobene Trumpf-Unter sticht die wirkliche Trumpf-As, und so wird wieder der Ober vom Unter,


13 Dass man einen aufgeschlagenen Perlagg gegen einen normalen Trumpf aus der Hand tauschen muss, ist eine taktisch extrem wichtige Regel und ist einer der wichtigen Gimmicks, die zur Namensgebung beitrugen.
Heute darf man in Westtirol einen Perlagg' nur mit Trumpf nehmen, oder mit einem Eichelperlagg "bessermachen" und dann mit einer normalen Eichelkarte austauschen. 14 Das Taufen: Das ist die Seele des Perlaggen. Ein Perlagg ist wie ein Joker, dem man eine Identität gibt ("Ich taufe ihn auf das Eichel-As"). Aber die Perlagg-Hierarchie (König > Spitz > Unter > Ober) bleibt dabei bestehen.

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der Unter vom Spitz und dieser vom König gestochen, wenn alle „Trumpf-As“ getauft worden sind. Ebenso wird der Trumpf-Ober, wenn man ihm eine andere als die Trumpf-Farbe beilegt, und ihn z. B. Laub-Zehner tauft, als besserer Laub-Zehner den wirklichen überstechen, hingegen wieder vom Unter, Spitz und König, wenn sie ebenfalls so getauft würden, als von noch besseren Laub-Zehnern gestochen werden. Der Perlagg kann aber immer nur die Bedeutung und Wirkung Einer Karte haben, weshalb der Trumpf-König, wenn er z. B. Laub-Siebener getauft worden ist, Laub-Siebener bleibt, und folglich, obwohl er sonst die höchste Karte im Spiel ist, vom Laub-Achter gestochen wird.
Man ist nicht schuldig mit den Perlaggen Trumpf oder Farbe zu bekennen, weil sie gewissermaßen zu keiner bestimmten Farbe gehören.
Gleich nennt man zwei oder mehrere Karten derselben Rangordnung, z. B. zwei Siebener, zwei Könige u. s. w. Zwei As nennt man ein Gleich höchst; drei Karten von demselben Range heißen ein dritziges, vier ein vierfaches15, fünf ein fünffaches Gleich, und wären es eben so viele As, so heißen sie ein dritzges u. s. w. Gleich höchst. Es ist begreiflich, daß man mit Hilfe der Perlaggen, die man in jede beliebige Karte verwandeln darf,


15Gängig ist heute die Abfolge "zweitig", "dritzig", "viertig", und "fünftig".

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sehr oft ein dritziges, nicht selten ein vierfaches, und zuweilen sogar ein fünffaches Gleich zu Stande bringen kann. Die Güte des Gleichs wird zuerst durch die Zahl16 der Glieder, aus denen es besteht, und bei gleicher Anzahl durch ihre Rangordnung bestimmt. So sind zwei As besser als zwei Könige, und drei Siebener besser als zwei As. Sind Zahl und Rangordnung dieselben, so sagt man, das Gleich steht, und kein Theil hat dann das Recht das Gleich zu markiren, oder sich etwas aufzuschreiben.
Der Hanger (Sequenz) besteht aus zwei oder mehreren Karten, welche von derselben Farbe sind, und in ihrer Rangordnung unmittelbar aufeinander folgen; z. B. König, As in Schell. Der Hanger heißt höchst, wenn er aus den höchsten Karten derselben Farbe besteht. Er kann dritzig, vierfach, fünffach sein, wo dann wieder zuerst die Anzahl der Glieder, und bei gleicher Anzahl der Rang derselben über die Güte den Ausschlag gibt. Haben beide Theile einen gleich guten Hanger, so steht er, und kein Theil hat etwas aufzuschreiben. Beim Hanger macht sich der Vortheil17 der Perlaggen noch bemerkbarer; denn ich kann den Perlagg nicht nur an eine schon in natura vorhandene Sequenz anreihen, sondern ich kann ihn auch benützen, um eine Lücke in der Sequenz auszufüllen. Habe


16 Hierarchie beim Gleich: Hier wird die mathematische Logik erklärt: Menge schlägt Rang. Drei Siebener sind also wertvoller als zwei Asse.
" Das Gleich steht": Wenn beide Parteien ein exakt gleiches "Gleich" haben, gibt es für niemanden Punkte. Das sorgt beim Perlaggen oft für große Spannung beim "Ansagen". 17 Immunität der Perlaggen: Ein ganz wichtiger Punkt für die Strategie! Weil Perlaggen vor dem Taufen "farblos" sind, muss man sie nicht zugeben. Man kann sie sich also für den perfekten Moment aufsparen, selbst wenn die Farbe gefordert wird.
Der Hanger: Was wir heute oft als "Sequenz" oder "Straße (street)" auch im Pockern kennen. Die Perlaggen fungieren hier als "Lückenfüller" (Joker), um eine Unterbrechung in der Zahlenfolge zu überbrücken.

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ich z. B. Herz-As und Herz-Ober, und einen Perlagg dazu, so verwandle ich ihn in Herzkönig, und gewinne dadurch einen dritzigen Hanger höchst.
Nachdem so die Elemente des Spieles erklärt sind, handelt es sich um die Art und Weise dieselben in Anwendung zu bringen. Die Parthei, welche das Spiel macht, oder den Hanger oder das Gleich besser hat, zählt für Jedes derselben Eins. Dies kann stillschweigend geschehen, wenn nämlich beide Partheien nicht für gut finden, vom einen oder anderen der drei genannten Momente ausdrücklich Meldung zu machen, wo dann nach herabgelegten Karten lediglich das Resultat derselben den mit Stillschweigen übergangenen Punct entscheidet. In der Regel wird jedoch sowohl über das Spiel, als über Gleich und Hanger eine besondere Wette angetragen.
Dies nennt man Biethen und geschieht mit den Worten: Gilt’s Spiel? Gilt’s Gleich? Gilt der Hanger? In der Zeichensprache wird das Spielbiethen dadurch ausgedrückt, daß man dem Ausspielenden seine Karte umkehrt18. Ist etwas geboten worden, so muß die Gegenparthei augenblicklich darauf Antwort geben, und dies kann auf dreierlei Weise geschehen.


18 Die "Zeichensprache": Das Umdrehen der Karte als nonverbales Signal für „Gilt's Spiel?" ist ein faszinierendes Detail der damaligen Wirtshauskultur, wird aber heutzutage nicht mehr verwendet - zumindest im Oberland.
Was aber weiterhin gilt, ist daß sofort nach einem Gebot geantwortet werden muß, und es auf Sekundenbruchteile ankommt, wer zuerst geboten hat, den diesem muß nun geantwortet werden!

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Meint sie nach ihrer Karte die Wette nicht annehmen zu können, so antwortet sie: Gut’s 19 Spiel, oder Gut der Hanger u. s. f.; dann hat der biethende Theil das Recht für das Gutgelassene sich sogleich Eins aufzuschreiben, und es ist nicht mehr davon die Rede.
Glaubt sie aber die Wette annehmen zu können, dann antwortet sie: „halten“. — Was gehalten wurde zählt demjenigen, der es am Ende besser ausweist, zwei.
Hofft endlich die Gegenparthei rücksichtlich des Gebothenen ganz sicher obzusiegen, dann sagt sie: „drei!“
Durch dieses Drei sagen wird die Stellung beider Theile geradezu umgekehrt; der Angegriffene ergreift selber die Offensive, und es ist nun an demjenigen, der zuerst gebothen hat, nachzugeben, oder die Drei zu halten, oder die Wette noch weiter zu steigern. Im ersten Falle, nämlich wenn er nachgibt, kann er es nicht mehr bei Einem Point bewenden lassen, sondern er muß sagen: „zwei gut.“ Im zweiten Falle sagt er: „alle Drei halten,“ wo dann der Sieger drei Striche notirt. Will er endlich die Wette noch weiter fortsetzen, so erwiedert er — Vier — und es ist dann wieder am anderen Theile, entweder drei gut sein zu lassen, oder alle Vier zu halten,


19"Gut (sein) lassen": Wenn man ein Angebot ablehnt, schenkt man dem Gegner einen Punkt, beendet aber das Risiko. Das ist das klassische "Passe" oder "Gut" übertragen auf tiroler Kartenspiele.
Psychologie: Der Text beschreibt schön, wie der Angegriffene durch ein "Drei" plötzlich zum Angreifer wird. Das ist wirklich die Hohe Schule des Perlaggen: den Gegner immer vor sich hertreiben, in die Enge und Festlegungszwang erfordern - klassische Hausierertechnik, die heute die Werbung dominiert.

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oder Fünf zurückzugeben. Auf diese Weise kann die Wette bis zum Ausgang der Parthie hinaufgetrieben werden, was mit dem Rufe: Aus!20 angedeutet wird.
Schon aus dem Gesagten ergeben sich folgende Gesetze:

  1. - Nur derjenige Theil, dem es zusteht zu halten, darf weiter steigern, und nicht auch der andere.
  2. - Wenn also A drei gesagt hat, so kann B sie einfach halten, und sie mit der Wette ihre Gränze setzen.
  3. - A darf nicht mehr weiter gehen und Vier sagen; erst dann, wenn B ihm Vier erwiedert hätte, kann er Fünf zurückgeben.

Die Steigerung läßt keinen Sprung zu; B darf also, wenn ihm A Drei sagte, nicht Fünf oder Sechs, sondern bloß Vier zurücksagen.
Die Wette kann in jedem Grade der Steigerung dadurch abgelehnt werden, daß man den biethenden Theil die von ihm ausgesprochene Zahl minder Eins schreiben läßt.
Vom Biethen, Halten und Dreisagen gelten noch besondere Regeln:
Welcher Theil nur mehr Ein Strichl bedarf, um Parthie zu machen, der darf nichts mehr biethen; thut er’s doch, so verliert er zur Strafe die Hälfte der gemachten Striche, und wird, wenn man auf 1121 spielt, auf 5 zurückgesetzt. Deswegen wird die Aufschreibung durchstrichen, wenn eine Parthei auf 10 steht. Wer auf 9 steht, kann nur mehr Eins biethen. Biethet er mehr, so verfällt er zwar deshalb in keine Strafe, aber die Gegenparthei kann ihn verhalten, sich nur auf Eins zu beschränken. Außer den erwähnten Fällen steht es jedem Theilnehmer frei in was immer für einem Stadium des Spieles zu biethen, wie es ihm eben beliebt; und die Gegenparthei muß immer unmittelbar darauf Antwort geben.


20 Meist als "Spiel aus" geboten, setzt alles auf eine Karte. Wenn eine Manschaft geht, schreibt die andere die zuletzt gebotene Wette, wenn sie aber hält, entscheidet das Spiel nicht nur die Runde, sondern die ganze Partie.
Es ist wichtig, dass beim Biethen nur schrittweise vorgegangen werden darf.
21 Das Überbieten - also über die vereinbarte Höchstpunktezahl hinaus - ist generell verboten, da es als unfair angesehen wird, weil dadurch auch der Zugzwang für den Verteidiger zu übermächtig wird, kann er doch so gezwungen werden eine Figur zu halten, weil der andere so und so aus wäre, und hat auch nicht die Möglichkeit, die beiden anderen Figuren ins Spiel zu bringen.
Es ist übrigens üblich, in Südtirol auf 18 und im Oberland auf 15 zu spielen, daher gilt das obig gesagte analog! So fällt ein Bieter, der bei 14 noch aggressiv blöd tut auf 7 zurück!

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Wer das Spiel biethet oder haltet, oder darin Drei u. s. f. sagt, muß die Spielfarbe haben22, und am Ende auf Verlangen vorweisen. Wenn Einer Eine Karte anspielt, ist der Stich so lange schwebend, bis die vierte Karte gefallen ist. Die Farbe der zuerst angespielten Karte ist, während der Stich schwebt, die Spielfarbe. Wurde die angespielte Karte abgetrumpft, dann ist Trumpf die Spielfarbe. Trumpf oder ein als Trumpf geltender Perlagg sind immer Spielfarbe. Dies ist aber nicht so zu verstehen, daß das Spiel nicht gebothen werden darf, außer wenn der Stich schwebend ist. Ist also das nicht der Fall, dann fällt das Requisit der Spielfarbe von selbst weg.
Wer den Hanger oder das Gleich gebothen, gehalten oder darin Drei gesagt hat, ist


22 Wie im Weiteren definiert, ist auf Verlangen nicht erst beim letzten Stich Farbe oder Trumpf zu weisen, sondern generell! Das "Requisit der Spielfarbe" ist eine komplexe Regel. Wer auf das "Spiel" bietet, muss nachweisen können, dass er in der aktuell ausgespielten Farbe (oder Trumpf) mitgegangen ist oder stechen konnte. Reines (ins Bockshorn) Jagen ist demnach verboten!

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verbunden, es wirklich zu haben. Hat er keinen Hanger oder kein Gleich in natura, besitzt aber einen Perlagg, der noch nicht getauft ist, dann muß er diesen verwenden, um das Ausgesprochene, sei es nun Hanger oder Gleich oder beide zu machen, auch dann noch, wenn er sie im Verlaufe des Spieles schon gut gelassen hätte.23
Es geschieht zuweilen, daß wenn ein Theil in der Parthie noch ziemlich zurück ist, der andere aber auf 8 oder gar auf 9 steht, und zugleich eine vorzüglich gute Karte bekommt, dieser Theil, welcher den Sieg schon bereits in den Händen hat, die Karten herabweist, um das Spiel nicht unnützerweise in die Länge zu ziehen. Namentlich die Parthei, welche auf 9 steht, und einen vierfachen Hanger höchst, ein solches Gleich, oder gar ein Fünffaches hat, mag die Karten herablegen, wenn sie es gebothen hat, und es von dem Gegentheil gehalten wurde.
Außer diesem Falle wird zuerst die Frage über das Spiel erörtert, und erst wenn dies entschieden oder gut gelassen worden ist, kommt die Reihe an Gleich und Hanger. Demjenigen Theil, welcher das Spiel gewonnen hat, steht das Recht und die Pflicht zu, Gleich und Hanger zu weisen, d. h. die bezüglichen Karten auf den Tisch herabzulegen, wodurch er der Nothwendigkeit entgeht zu biethen24 und folglich auch


23 Zwang zur Wahrheit: Wenn du auf Gleich oder Hanger geboten hast, musst du es am Ende auch zeigen können. Wenn du nur noch einen ungetauften Perlagg hast, musst du ihn dafür opfern, selbst wenn du es eigentlich gar nicht mehr wolltest. Daher empfiehlt es sich, vor einer Ansage seinen Partner zu fragen, ob er die Figur in natur(a) habe, sodaß dieser gefahrlos biethen kann.
24 "Weisen" vor "Bieten": Der Gewinner der drei Stiche (des Spiels) muss zuerst seine Karten zeigen. Das ist ein Schutzmechanismus: Er zeigt, was er hat, und muss dafür nicht extra bieten. So vermeidet er, dass der Gegner mit einem "Drei" kontert. Nur wenn er beides bietet, muß der Unterlegene auf das Biethen sofort antworten.

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der Gefahr einen Dreier von der Gegenparthei zurückzukriegen. Hat der Spielgewinner weder Gleich noch Hanger, dann schreibt dies der Gegner, wenn er es wirklich besitzt und vorweist. Hat der Spielgewinner Hanger und Gleich gewiesen, dann ist auch der Gegner nicht schuldig zu biethen, sondern er kann das Fragliche besser weisen, abweisen. Der weisende Theil muß gleichzeitig Beides bringen, sowohl Hanger als Gleich. Bringt er bloß Eines25, z. B. das Gleich, so ist der andere Theil nicht verpflichtet, besser zu weisen, vor nicht auch der Hanger gewiesen, gut gelassen oder gebothen worden ist. Der besser weisende Theil muß dann ebenfalls Beides gleichzeitig besser herunterlegen; vermag er aber bloß Eines, z. B. den Hanger besser zu weisen, dann kann wieder der Andere fragen: „ist das Gleich gut?“ und der Gegentheil muß es entweder gut lassen oder biethen. Es kann damit von beiden Seiten so lange fortgefahren werden, als noch Karten im Hinterhalt sind, oder bis ein Theil gut sagt oder biethet. Wenn der Hanger oder das Gleich steht, und beide Theile erklärt haben, daß sie stehen, dann kann nur so lange gebothen werden, bis der Eine oder der Andere die Karten zusammengeworfen hat; später kann Nie-


25 Gleichzeitigkeit: Wer weisen will, muss Gleich und Hanger gleichzeitig zeigen. Kann er nur eins, darf der Gegner nachhaken: „Ist das Gleich gut?“ oder "Und der Hanger? Ist der Hanger gut?". Das ist der Moment, in dem das Bluffen und die psychologische Kriegsführung beim Perlaggen ihren Höhepunkt erreichen. Es ist aber auch faszinierend zu sehen, wie präzise diese Regeln das Verhalten am Tisch vorschreiben.

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mand mehr sein besseres Gleich oder seinen besseren Hanger geltend machen.
Es kommt hier ferners zu bemerken: Wem Hanger oder Gleich gut gelassen wurde, der ist nur schuldig einen solchen oder ein solches, wie gering es auch sein möge, zu weisen, nicht aber auch seine übrigen Karten herzuzeigen, oder anschauen zu lassen, welche ihm nach dem Weisen noch in der Hand bleiben.
Bei Beendigung der Parthie gilt die Hauptregel: Das Vorgebothene26, d. h. was zuerst gebothen wurde, zieht vor. Hätten also beide Theile 9 und wären alle Drei und zwar der Hanger zuerst gebothen worden, so würde diejenige Parthei ausgehen, welche den Hanger besser macht, wenn sie auch in Spiel und Gleich der anderen nachstehen müßte. Dies hat auch seine Anwendung bei der Entscheidung, ob beim Ausgehen der einen Parthei die andere noch im Double sei oder nicht. Hat z. B. die eine Parthei 4, die andere 9, so wird die Erstere, wenn sie vor Allem das Spiel gebothen und es verloren hat, noch im Double sein, obschon Gleich und Hanger von der Gegenparthei gehalten und verloren worden wären. — Anders wäre der Fall, wenn die Gegenparthei Gleich und Hanger gut gelassen hätte; die Parthei mit 4 würde dadurch das Recht gewinnen, sich diese zwei Striche


26 Priorität des Gebots: Das ist die "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst"-Regel. Wenn du bei 9 (Vereinbartes Maximum minus zwei) Strichen zuerst auf den Hanger bietest und gewinnst, hast du die Partie gewonnen, selbst wenn der Gegner das "Spiel" (die Stiche) gewonnen hätte. Das Bieten ist also ein Wettlauf gegen die Zeit.

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sogleich, also noch vor Entscheidung des Spieles, aufzuschreiben, und somit dem Double entgehen.27
Wenn Zwei oder alle Drei zwar zugleich gebothen aber speciell benannt wurden, müssen sie nach der Reihenfolge beantwortet werden und das zuerst28 Genannte hat den Vorzug, gleichviel ob das Halten in derselben Ordnung, oder in einer anderen, oder cumulativ geschehen ist. Wurden aber alle Drei cumulativ29 gebothen, oder wurde weder gebothen noch gehalten, dann entscheidet zuerst das Spiel, dann das Gleich und zuletzt der Hanger. Man ist bei einem cumulativen Gebothe nicht schuldig dem haltenden Gegner eine andere Reihenfolge zu gestatten.
Wenn die Parthei, welche auf dem vorletzten Puncte (also in der Regel auf 10) steht, ein Fünffaches, Vierfaches oder Dritziges besitzt, darf sie vor Allem dies zur Erörterung bringen; das nennt man um’s Dritzige fragen30; und die Gegenparthei darf ihr durch Biethen hierin nicht zuvorkommen, sondern das Dritzige hat den Vorzug. Hat die Gegenparthei kein Dritziges, so bleibt ihr nichts übrig als zu sagen: es ist gut, und die Parthie ist aus, sobald der fragende Theil es herabgewiesen hat28. Hat aber die Gegenparthei auch ein Dritziges, so antwortet sie: „es ist nicht gut, es wird zurückgewiesen.“


Was das für die Spielpraxis bedeutet:
27 Schutz vor dem "Double" oder verfrühtem Aus: Man kann sich durch geschicktes "Gut lassen" von Punkten (Gleich/Hanger) vor der doppelten Niederlage retten, weil diese Punkte, wenn um ein Dritziges o.ä. gefragt würde, sofort zählen und geschrieben würden, noch bevor das eigentliche Spiel zu Ende gespielt ist. Wenn also die Gegenpartei gestrichen ist, und man selbst nicht zumindest Dritzig ist, empfiehlt es sich, die schlechten Figuren gut sein zu lassen, dann das Spiel zu machen, und damit zuerst auszugehen!
Denn dann gilt die Priorität der Reihenfolge: Wenn nicht geboten wurde, zählt die feste Hierarchie: 1. Spiel, 2. Gleich, 3. Hanger, und nicht wie heute oft behauptet: Gleich-Hanger-Spiel!
28 Das sogenannte "Vorgebotene". Punkte aus diesem werden unmittelbar geschrieben - damit kann man also auch ausgehen, wenn man in den anderen Figuren schwach sein sollte.
29 siehe dazu S 31. Blindes Bieten: Eine verzweifelte, aber erlaubte Taktik: Die schwache Partei bietet auf alles, bevor sie überhaupt ihre Karten anschaut. Damit „blockiert" sie den Führenden, der dann nicht mehr um sein Dritziges (im nordtiroler Oberland: Viertiges) fragen darf.
Wörtlich bietet man dann:"Höll' auf!". Geschieht dies, bevor man die Karten gesehen hat, ist man nur verpflichtet, das was man machen kann (Hanger oder Gleich) auch zu haben und zu weisen; hat man die Karten bereits angeschaut, so ist man verpflichtet, Gleich und Hanger zu weisen.
30 Um's Dritzige fragen: Eine ganz edle Regel! Wenn man kurz vor dem Sieg steht (etwa auf 10), darf man fragen, ob jemand (von der Gegenpartei) ein "Dritziges" hat. Wenn keiner eines hat, das das des Fragenden übertrifft, hat dieser sofort gewonnen. Es ist quasi ein "Vorrecht" des Führenden. Sollte es stehen, kann wiederum um ein Viertiges oder Fünftiges gefragt werden; stehen alle, geht das Spiel aus.
Priorität durch "Dritziges": Wer zurückweist, sichert sich das Recht, die Punkte sofort zu klären. Das ist taktisch wichtig, um dem Gegner die "Priorität des Gebots" wegzunehmen. Ohne Momentum zählen dann die Punkte!

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Hierüber gelten folgende Regeln:


    1.
  1. Der Zurückweisende muß ein eben so Vielfaches haben als der Fragende; folglich, wenn er bloß ein Dritziges hat, das Vier- oder Fünffache des Gegners ohne weiters gut lassen.
  2. 2.
  3. Es kann mit dem Hanger nur der Hanger, mit dem Gleich aber der Hanger und das Gleich zurückgewiesen werden, weil dies für das Vorzüglichere geachtet wird.
  4. 3.
  5. Sowohl der Fragende als der Zurückweisende sind schuldig das Dritzige zu haben, und dürfen im Verlaufe des Spieles nicht mehr davon abgehen.

Der Zurückweisende hat zum Unterschiede von demjenigen, welcher kein Dritziges besitzt, das Recht, das Fragliche noch vor Entscheidung des Spieles zu biethen oder zu weisen, und ihm dadurch die Priorität des Vorgebothenen beizulegen. Thut er kein’s von Beiden, so wird weiter gespielt; gewinnt der Fragende das Spiel, so hat er eo ipso auch die Parthie, weil er ja schon auf 10 steht; gewinnt es aber der Zurückweisende, dann ist dieser schon als Spielgewinner schuldig zu weisen oder zu biethen.
Das Fragen um’s Dritzige und das Zurückweisen begründen an und für sich keinen Anspruch auf Priorität, noch berechtigen sie in der Regel das Fragliche doppelt zu zählen.

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Hie und da ist es gebräuchlich, daß die schwächere Parthei, welche noch weit zurück ist, gleich nach dem Kartengeben, bei noch unangesehenen Blättern alle Drei biethet, wobei dann die andere, welche auf 10 steht, nicht mehr um’s Dritzige fragen darf, sondern erklären, was sie haltet, oder alle Drei gut lassen muß.
Auf die Nichtbefolgung der Regeln sind außer den schon erwähnten keine anderen Strafen gesetzt; doch ergibt sich schon aus der Consequenz des Spieles, daß sich der Uebertreter dadurch irgend einen Nachtheil zuzieht. Wer die Farbe läugnet, oder nicht Trumpf bekennet, muß es sich gefallen lassen, daß die später bei ihm zum Vorschein kommende Farbe oder der Trumpf an die Stelle der unrichtig gespielten Karte gelegt, und das Spiel nach dieser Lage beurtheilt werde.31 — Wer die Grade der Steigerung nicht beobachtet, und z. B. Fünf sagt bevor Vier gebothen wurden, setzt sich der Gefahr aus, daß der Gegner alle Fünf haltet, und darf sich im Falle des Unterliegens nicht mit der Unregelmäßigkeit seines eigenen Biethens entschuldigen, sondern muß das Gesagte schreiben lassen. — Wenn Jemand ohne Spielfarbe das Spiel, oder Hanger oder Gleich biethet, ohne es zu besitzen, und es ist ihm gut gelassen worden, so wird bei Entdeckung des begangenen Fehlers der Strich den


31 Farbe leugnen: Wenn man fälschlicherweise nicht zugibt (obwohl man müsste), wird die Karte nachträglich „korrigiert“ gewertet – ein logischer Weg, um Betrug am Tisch zu begegnen. 1853 wurden dafür keine Strafen von Punkten vereinbart, sondern lediglich die Korrektur mit allen Folgen.

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er sich markirt hat, gelöscht, und der Gegenparthei aufgeschrieben. — Wurde von einer oder der andern Parthei gehalten, dann muß derjenige, welcher das Gehaltene nicht besitzt, die Gegenparthei zwei schreiben lassen. — Hat endlich ein Theil Drei gesagt, dann wird wieder die Gegenparthei desjenigen, welcher das Fragliche nicht besitzt, zwei schreiben lassen oder alle dreischreiben, je nachdem zwei gut gelassen oder alle drei gehalten wurden. — Wenn Jemand um’s Dritzige frägt, und hat es nicht, ist zu untercheiden. Wird es zurückgewiesen, dann schreibt die Gegenparthei zwei, als wenn sie es gehalten hätte. Wird aber das Dritzige gut gelassen,dann muß es der Fragende sogleich herunterweisen, wo es sich aufklären muß, daß er keines hat, und Alles beim Alten bleibt, als wenn er nicht gefragt hätte.32
Die Perlagg-Spieler genießen große Freiheiten; die zwei Freunde einer Parthei dürfen sich Vieles mittheilen, z. B. ob Einer einen Trumpf, ob er eine bestimmte Farbe hat oder nicht; ob er sticht, oder nachgeben kann, ob er Hanger und Gleich besitzt, das Eine oder den Anderen dritzig machen kann u. s. w.; sie dürfen einander einzelne Karten sagen oder zeigen; zum Biethen, Halten, Drei sagen, oder Gut lassen auffordern oder davon abrathen. Sie können


32 Ehrlichkeit beim Dritzigen: Wenn man fälschlicherweise um ein Dritziges fragt und der Gegner lässt es "gut", passiert nichts (außer dass man sich als Bluffer entlarvt). Wenn der Gegner aber zurückweist, zahlt man 2 Punkte Strafe.

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dies alles durch geheime, früher verabredete Zeichen thun; namentlich die Zahl der Trümpfe und Perlaggen und die Qualität der Letzteren wird gewöhnlich nur gedeutet. Dies geschieht durch Mienenspiel, Bewegung der Finger und der Karten; Mimik unter dem Tisch ist unästhetisch.
Die Freunde derselben Parthei gelten gegenüber der andern für eine einzige Person und sind Einer für den Andern verantwortlich. Es würde zu ermüdenden Weitläufigkeiten führen, wenn sie über jeden einzelnen Punct eine Berathung anstellen und der Gegenparthei den Beschluß kund machen müßten. Deswegen wird in der Regel ihre Einhelligkeit vermuthet; es hat daher Jeder unabhängig vom Andern die Befugniß zu biethen, zu halten, drei zu sagen oder gut zu lassen, insoferne es ihm seine eigene Karte gestattet, und der Freund nicht augenblicklich33, — bevor noch die Gegenparthei darauf Antwort gibt, — sein Veto einlegt. Protestirt er nicht, oder zu spät, so wird sein Stillschweigen als Beistimmung betrachtet. Protestirt er aber, bevor noch die Gegenparthei eine bindende Erklärung abgegeben hat; dann muß sie die Vereinigung ihrer Meinungen abwarten. Kann kein vermittelnder Ausweg gefunden werden, so hat jedenfalls diejenige Meinung den Vorzug, mit welcher die geringere Gefahr verbunden ist.


33 Das Veto-Recht: Ein Spieler kann das Gebot seines Partners stoppen, solange der Gegner noch nicht geantwortet hat. Das ist die „Last-Second-Notbremse“, die erfordert, dass kein Spieler schläft!

33


Zu größerer Deutlichkeit wird noch bemerkt:


    1.
  1. Es ist keineswegs der Fall, daß die Wette über einen bestimmten Moment, z. B. das Gleich, nur von zwei Personen verschiedener Partheien angestellt werden kann; es können drei, auch alle vier Mitspielende daran thätigen Antheil nehmen. Z. B. Einer biethet; Einer von der Gegenparthei haltet; der Zweite von der Gegenparthei sagt Drei, und der Zweite von der biethenden Parthei haltet sie.
  2. 2.
  3. Die Frage, wer die Wette gewonnen hat, wird aber dann doch nach allen vier Karten entschieden, ohne Rücksicht, ob zwei oder alle vier Spieler daran Theil genommen haben. Hat z. B. mein Kamerad das Gleich gebothen und darin Fünf gehalten, und zeigt es sich, daß ihm die Gegenparthei überlegen ist, so steht es erst mir noch frei, ein besseres Gleich zu weisen, obwohl ich die ganze Zeit stillgeschwiegen hätte.
  4. 3.
  5. Man darf nicht biethen, halten oder Drei sagen einzig und allein auf dasjenige hinauf, was der Freund hat; sondern man muß es — mindestens im geringsten Grade — selbst haben, um an der Wette thätigen Antheil nehmen zu dürfen, wie schon oben bemerkt wurde.

Es wäre eine undankbare Bemühung, eine Berechnung der möglichen Combinationen des Perlagg-Spieles anstellen und darauf eine Wahr-

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scheinlichkeits-Theorie gründen zu wollen; denn abgesehen davon, daß das Glück mit seinem weiten Spielraume jeder noch so genau abgewogenen Doctrin zum Trotz sein Recht behaupten würde, kömmt noch ein dritter, außer aller Berechnung liegender Factor mit in Anschlag zu bringen, nämlich — die Individualität der Spieler. Denn beim Perlaggen zählt nicht, wie bei andern Kartenspielen, nur das Ergebniß des Blattes; es zählt eben so gut auch dasjenige, was die Gegenparthei, obschon sie es in vorzüglichem Maße besaß, aus Uebersehen, aus Klugheit oder Furcht gut gelassen hat, und nicht selten ist es der Fall, daß die Parthei mit den schlechteren Karten mehr Striche schreibt34.
Es gibt Spieler, welche es geflissentlich darauf anlegen, durch anscheinende Keckheit und durch ihre Prahlerei den Gegner einzuschüchtern, die daher gerne auf Geradewohl biethen und halten und immer mit einem flinken Dreier bei der Hand sind. Man nennt dies in der Kunstsprache: Ratschen35, und es gibt Lagen, in welchen es keine tollkühne Bravour, sondern als letzter Rettungs-Versuch der schwächeren Parthei sogar zu empfehlen ist. Allein im Allgemeinen ist diese Methode nicht anzurathen; denn wenn auch der Ratscher seinen besonnenen Gegner zuweilen in die Flucht schlägt und ihm ein un-


34 Psychologie vor Mathematik (S. 35): Der Autor erteilt Wahrscheinlichkeitstheorien eine Absage. Beim Perlaggen gewinnt oft der, der besser blufft oder den Gegner zum „gut lassen" bringt, selbst wenn er das schlechtere Blatt hat.
35 Die Definition des Ratschens: Hier haben wir es schwarz auf weiß! Ratschen ist die Kunst, durch „Keckheit“ und „Prahlerei“ den Gegner einzuschüchtern. Der Autor nennt es einen „letzten Rettungs-Versuch“.

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verdientes Strichl abnimmt; so kömmt es doch viel häufiger vor, daß ihn dieser — seine Ueberlegenheit künstlich verbergend — gehörig aufsitzen und das Kapital mit den Zinsen zurückzahlen läßt.
So schwer es demnach hält, bestimmte Regeln festzusetzen, um einen günstigen Erfolg möglichst zu sichern, wollen wir doch einige Vorsichten und Kunstgriffe berühren, welche allgemein im Gebrauch und durch die Erfahrung bewährt sind.
Der erste Blick gilt dem Trumpf, der aufgeschlagen wurde, und der Karte, die unten auf liegt.
Wurde ein Perlagg aufgeschlagen, so bemerkt man genau, wer ihn abtauscht, oder ob er liegen bleibt.
Dann theilen sich die Freunde die Zahl der Trümpfe und Perlaggen, oder was sie sonst Gutes besitzen durch Zeichen mit.
Es ist der Natur der Sache gemäß, daß derjenige der beiden Freunde, welcher mit den besseren Karten zum Spiel betheilt wurde, die Leitung desselben übernimmt und der Andere secundirt. Obwohl nun Jener den Ton angibt und die Aufmerksamkeit größtentheils für sich in Anspruch nimmt, darf man nie vergessen, daß man nicht mit ihm allein, sondern auch mit seinem Secundanten zu thun hat, welcher sehr

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oft der eigentliche gefährliche Gegner ist, während Ersterer durch seine anscheinend leichtfertigen Herausforderungen nur in die Falle zu locken sucht.36
Zwei Perlaggen und zwei Trümpfe, ein Perlagg und drei Trümpfe, ein Perlagg, zwei Trümpfe und ein Paar gute Stechkarten (As und König), obgleich in zwei Händen vertheilt, geben gegründete Hoffnung das Spiel zu gewinnen37, namentlich wenn man merkt, daß die Gegenparthei keinen Trumpf38 hat, oder ein Perlagg oder Trumpf untenauf liegt.
Der Ausspieler frägt seinen Freund, welche Farbe er ihm bringen soll. Hat dieser keinen Trumpf, so antwortet er: Trumpf. Der Ausspieler muß dann Trumpf-As oder Zehner werfen39, um die kleineren Trümpfe der Gegenparthei abzuholen und unschädlich zu machen. Mit Neuner oder Achter kann das Trumpfschlagen nichts nützen; mit diesen muß man nur schauen in der Hinterhand einen Stich zu machen.
Hat der Freund einen Trumpf, dann wird er die Farbe begehren, worin er die beste Stechkarte besitzt, und hat er keine solche, dann antwortet er: Gut drüben40, d. i. der Ausspieler soll selber seine beste Stechkarte werfen.
Jede Parthei wird sich genau merken, welche Farbe von der Gegenparthei begehrt wurde, so-


36 Der gefährliche Secundant: Ein psychologisches Highlight! Der Spieler, der groß auftrumpft, ist oft nur der Köder. Die eigentliche Gefahr geht vom Partner im Hintergrund aus, der die "Falle" zuschnappen lässt.
37 Karten-Kombinationen (S. 37): Der Autor gibt hier konkrete "Gewinn-Wahrscheinlichkeiten" an (z.B. 2 Perlaggen + 2 Trümpfe).
38 Informationen sammeln: Wer den aufgeschlagenen Trumpf-Perlagg eintauscht, verrät bereits, dass er Trümpfe in der Hand hat. Auch das Gegenteil ist ein wichtiger Hinweis für die Gegner.
39 Trumpf-Strategie: Man spielt nur dann "groß" Trumpf (As/Zehner) aus, wenn der Partner keinen Trumpf hat. So "räumt" man die Trümpfe der Gegner ab, ohne den eigenen Partner zu schwächen.
40 Kommunikation ("Gut drüben"): Ein klassischer Spielzug! Wenn der Partner keine eigene starke Farbe hat, spielt er den Ball an den Ausspieler zurück.

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wohl um sich zu hüthen, hierin dem Gegner einzuwerfen, als um in der Folge einen Anhaltspunkt zu haben, dessen Karte zu errathen.
Ist das erste Blatt gefallen, dann trifft es vor Allen den Letzten von der Gegenparthei aufzupassen. Wenn er nichts sagt, ist dies ein Zeichen, daß er im Stande ist mit Farbe oder Trumpf zu stechen; kann er das nicht, so ist es seine Schuldigkeit, seinen Freund davon in Kenntniß41 zu setzen, damit er nicht die Gelegenheit versäume, einen Trumpf hineinzulegen, und damit den Farbstich des Ausspielers oder dessen Freundes zu nehmen.
Der Zweite, Dritte und Vierte bestreben sich sonach mit Farbe oder Trumpf zu stechen; Trümpfe zurückzubehalten wäre eine übel angebrachte Sparsamkeit, Perlaggen werden aber in der Regel nicht zum Stechen verwendet42, außer wenn sie sonst zu nichts taugen, oder das, wozu man sie eben machen will, obendrein hinreichend ist den Stich zu machen.
Wenn derjenige, der mit einem Perlagg stechen kann, im Zweifel ist, was er thun soll, pflegt er seinen Freund zu fragen, ob der Stich von Entscheidung ist; denn wenn nach der Karte des Freundes doch keine Aussicht vorhanden wäre, das Spiel zu machen, läßt man’s lieber gut sein, und verwendet den Perlagg zu was anderem.


41 Informationspflicht der Hinterhand: Der letzte Spieler muss seinem Partner sagen, wenn er nicht stechen kann. Das ist das Signal für den Partner, „blind" einen Trumpf zu opfern, um den Stich doch noch zu holen.
42 Perlagg-Sparsamkeit: Perlaggen sind zum Stechen eigentlich zu schade. Man nutzt sie nur dafür, wenn sie sonst nutzlos sind oder der Stich absolut spielentscheidend ist. Denn als Joker für Gleich und Hanger sind sie viel wertvoller.

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Der den ersten Stich gemacht hat, wird, wenn ihn nicht allenfalls sein Freund auffordert Trumpf zu schlagen, Bock43 nachwerfen; und kann er das nicht, sich mit dem Freunde berathen, was er bringen soll. Bock heißt aber jede Karte, welche von dem Gegner nicht mit Farbe gestochen werden kann, entweder weil er diese Farbe nicht besitzt, oder weil in derselben schon alle höheren Karten heraus sind.
Wenn nun so die Reihe ein Paarmal herum ist, wird sich die entschiedene Ueberlegenheit einer Parthei, wenn überhaupt eine solche vorhanden ist, — kaum mehr verhehlen lassen. — Die Parthei, welche bis zum dritten Stiche deren zwei gemacht und noch eine gute Karte in Händen hat, biethet in der Regel das Spiel. — Hat eine Parthei so vorzügliche Karten, daß ein Widerstand des Gegners kaum zu erwarten steht, dann biethet sie gleich vom Anfang das Spiel, um nicht aufzuhalten, noch ihre Karte zu verrathen. Aus demselben Grunde läßt auch der schwächere Theil oft aus freien Stücken, und bevor es gebothen wurde, das Spiel gut sein44.
Stellt sich auch keine solche Ueberlegenheit heraus, so kann man bei einiger Aussicht das Spiel zu behaupten, es dennoch in so ferne gefahrlos biethen, als man voraussieht, sich dadurch in Gleich und Hanger das Uebergewicht zu ver-


43 "Der Bock": Ein wichtiger Fachbegriff! Ein Bock ist eine Karte, die „steht“ (nicht mehr überstochen werden kann). Einen Bock nachzuwerfen ist die sicherste Methode, die Führung zu behalten, weil sie Trümpfe und Perlaggen herauslockt, also dem Gegner teuer kommt. 44 Frühzeitiges Aufgeben: Wenn man sieht, dass man keine Chance hat, schenkt man das Spiel lieber sofort („gut sein lassen“), um seine wertvollen Karten für das Gleich oder den Hanger geheim zu halten.

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schaffen. Läßt es der Gegner gut sein, dann hat man seinen Zweck erreicht; haltet er’s aber, dann wird er seine Kraft in der Behauptung des Spieles erschöpfen, und eben dadurch meistentheils unfähig45 werden, es auch in Gleich und Hanger aufnehmen zu können.
Man schlägt bisweilen gerade den umgekehrten Weg ein. Wenn man einen ziemlich guten Hanger oder ein solches Gleich hat, besonders wenn man sie in natura besitzt, kann man das Eine oder den Andern biethen, oder nach Umständen auch alle beide, um im Spiele desto gewisser drein zu gehen. Haltet der Gegner bloß den Hanger, dann wird er ihn schwerlich behaupten können, ohne das Spiel aufzugeben. Haltet er aber das Gleich oder Beide, dann muß man mit dem Spiel Biethen auf seiner Huth sein, ausgenommen, man hat den besseren Perlagg als der Gegner, oder man sieht schon aus seinen herunter liegenden Karten, daß er kein höchstes Gleich machen wird.
Am Ende des Spieles, wenn die meisten Karten ausliegen, kann man oft mit geringen Blättern Gleich oder Hanger biethen, weil es sich leicht ausrechnen läßt, daß der Gegner nichts Besseres zusammenzubringen im Stande ist; wer aber, davon abgesehen, auf Geradewohl biethen


45 Erschöpfungstaktik: Man zwingt den Gegner, alles für das „Spiel" (die Stiche) aufzuwenden, damit er später beim Gleich oder Hanger keine Reserven mehr hat.

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will, soll mindestens drei Ober im Gleich, oder Unter, Ober, König im Hanger haben46.
Wenn man dies nicht in natura besitzt, sondern erst mittels eines Perlaggs bilden muß, bedient man sich eines Kunstgriffes47 . Man frägt den Freund, und wenn er erklärt das Fragliche zu besitzen, läßt man ihn es biethen oder halten. Man entgeht dadurch der dem Biethenden und Haltenden obliegenden Verbindlichkeit, Hanger oder Gleich zu besitzen, und behält nichtsdestoweniger die Wahl, in der Folge mit dem Perlagg seinen Hanger oder sein Gleich zu machen oder zu verstärken, oder endlich, wenn dies doch vergeblich wäre, ihn Trumpf-Aß zu taufen und damit vielleicht das Spiel zu retten.
Denselben Vortheil wendet man an, wenn man selber einen Perlagg, der Freund aber die Spielfarbe besitzt; man läßt dann ihn das Spiel biethen oder halten, und behält seinen Perlagg frei und ungebunden, um damit je nach den Umständen das Spiel oder etwas Anderes zu behaupten.
Welche Karte hinreichend ist zum Biethen, die ist es in der Regel auch zum Halten. Man soll überhaupt im Halten nicht zu furchtsam48 sein; denn wenn man sich nur ein Paarmal von gleichen oder gar geringeren Kräften hat lassen in


46 Mindestmaß für Bluffs (S. 41): Der Autor gibt eine klare Empfehlung für „Geradewohl“-Gebote: Man sollte mindestens drei Ober (Gleich) oder eine Unter-Ober-König-Folge (Hanger) haben.
47 Der "Kunstgriff" : Dies ist eine der wichtigsten Regeln für Profis! Wenn ich den Partner bieten lasse, bin ich nicht verpflichtet, das Gebotene am Ende zu weisen. So kann ich meinen Perlagg bis zum allerletzten Moment zurückhalten und erst dann entscheiden, ob ich ihn für das Spiel, das Gleich oder den Hanger „taufe“.
48 Mut zum "Halten": Wer zu oft „gut lässt“, verliert auf Dauer. Der Autor rät dazu, beim Halten nicht zu furchtsam zu sein.
Das strategische Verständnis, das hier vermittelt wird, ist wirklich tiefgehend - wird aber 180 Jahre später bei selbstbewußten Hohlköpfen erst nach Jahren der Praxis anerkannt werden.

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die Flucht sprengen, gewinnt der Gegner schnell ein moralisches Uebergewicht.49
Insbesondere ist es angezeigt zu halten:


    1.
  1. Wenn es klar ist, daß der Gegner nur aus Verzweiflung biethet, um beim Ausgang der Parthie noch dem Double zu entschlüpfen, oder weil er sonst doch die Parthie stillschweigend verlieren würde;
  2. 2.
  3. wenn man das Gebothene schon in natura ziemlich gut hat, und nicht erst durch einen Perlagg zu machen braucht;
  4. 3.
  5. wenn man in mehreren Stücken ziemlich fest, es daher wahrscheinlich ist, daß der Gegner nicht in Allen obsiegen werde.
  6. 4.
  7. Ja man haltet oft mit der Voraussicht, zwar das Gehaltene zu verlieren, aber doch im Ganzen dadurch minder zu verlieren50, als wenn man gar nicht gehalten hätte. Wenn z. B. mein Gegner den Hanger besser weiß, und das Gleich biethet, so werde ich das Gleich halten um des Hangers willen. — Lasse ich ihm beide gut, so schreibt er zwei und ich nichts. — Lasse ich ihm das Gleich gut, dann wendet er sich mit seinem Perlagg zum Hanger, und ich muß ihm wieder beide gut lassen. Halte ich aber das Gleich, dann muß er mit seinem Perlagg beim Gleich bleiben, und wird dadurch genöthiget, mir den Hanger gut zu lassen, den ich alsogleich biethe.


49 Moralisches Übergewicht: Wer zu oft flieht, verliert den Respekt am Tisch. Das Halten ist auch eine psychologische Waffe.
50 Strategisches Opfern: Punkt 4 ist eine geniale Taktik. Man hält ein Gebot, von dem man weiß, dass man es verliert, nur um den Perlagg des Gegners dort zu "binden". Dadurch rettet man sich Punkte in einem anderen Bereich (z. B. beim Hanger).

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Er wird nun zwar als Sieger im Gleich zwei schreiben, ich schreibe aber mindestens auch Eins im Hanger.
Es wäre hingegen unklug zu halten:

  1. 1. Wenn man dadurch nichts gewinnen kann51, weil man ohnehin aus ist. Wer möchte, wenn er auf 9 steht, mit einem ungewissen Hanger halten, wenn er darauf rechnen kann, Spiel und Gleich und somit schon mit diesen Parthie zu machen?
  2. 2. Wenn man selbst dem Ausgange nahe, der Gegner aber erst auf 4 ist, und man nach aller Wahrscheinlichkeit annehmen darf, daß er sein Bestes biethet in der Hoffnung, daß es gehalten werde, und er so mindestens dem Double entgehe52.
  3. 3. Wenn man um das Gebothene zu halten einen Perlagg verwenden und dadurch zu etwas Anderem unbrauchbar machen müßte, was mit Hilfe desselben zu besonderer Vorzüglichkeit gebracht werden kann, ausgenommen, es wäre keine Hoffnung vorhanden, daß dasselbe vom Gegentheil gebothen wird.
  4. 4. Es versteht sich von selbst, daß wenn die Gegenparthei auf 9 steht und Etwas biethet, man mit dem Halten sehr vorsichtig sein muß, weil damit die Parthie auf’s Spiel gesetzt wird.

Wären aber gar zwei Stücke, z. B. Hanger und


51 Keine unnötigen Risiken: Wenn man sowieso schon fast gewonnen hat ("auf 9 steht"), sollte man keine Experimente mehr machen. 52 Double-Vermeidung: Der Text erklärt, dass schwache Gegner oft "verzweifelt" bieten, nur um aus dem Double (der doppelten Niederlage) herauszukommen. Hier muss man als Führender kühlen Kopf bewahren.

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Spiel gleichzeitig oder schnell nacheinander gebothen worden, und man ist nicht im Stande alle beide, sondern nur Eins von beiden zu halten, so läßt man, was man schlechter hat, gut sein, und stopft dadurch der Gegenparthei den Mund53, weil sie mit 10 nichts mehr biethen darf.
Drei, Vier u. s. w. werden meistens nur im Eifer des Spieles gesagt, wenn beide Theile bezüglich desselben Momentes vorzüglich gute Karten erhalten haben und hierin ihren Sieg gesichert glauben. Der bedächtige Spieler wird nur dann im Augenblick einen Dreier geben, wenn er durch Zögerung seine Ueberlegenheit zu verrathen, und die Frucht derselben zu verlieren fürchtet; sonst wird er zuerst phlegmatisch halten54, und erst dann Drei sagen, wenn er so viel von den Karten des Gegners gesehen hat, um seines Sieges gewiß zu sein.
Wenn das Spiel einen gewissen Grad der Entwicklung erreicht hat, zeigt sich die Taktik des Meisters, der den unhaltbaren Punkt aufgibt, den haltbaren desto besser zu decken, und eh’ man sich’s versieht von dort aus den Angriff erneuert. Er wird also z. B. wenn er nicht in allen Dreien obsiegen kann, den Hanger nur so lange halten, bis der Gegner seine Perlaggen fixirt hat; dann aber davon abgehen, und rasch zum Spiel und Gleich überspringen55 und dem


53 Den Mund stopfen: Ein herrlicher Ausdruck! Wenn man ein Gebot "gut lässt", beendet man diesen Verhandlungspunkt sofort und verhindert, dass der Gegner noch höher steigert.
54
Phlegmatisch halten: Der Profi überstürzt nichts. Er hält erst einmal ruhig ("phlegmatisch"), sammelt Informationen über die Karten des Gegners und schlägt erst dann mit einem "Drei" zu, wenn er sicher ist.
55 Sun Tsu wurde im Alpenraum wiedergeboren.
Die Taktik des Meisters: Der Meister spielt nicht jeden Punkt isoliert. Er opfert bewusst eine Flanke (z. B. den Hanger), um den Gegner dazu zu bringen, seine Perlaggen dort festzulegen ("zu fixiren"). Sobald die Perlaggen des Gegners gebunden sind, greift der Meister an anderer Stelle (Spiel oder Gleich) massiv an.
Gesamtübersicht: Der größte Fehler eines Anfängers ist es, nur auf den aktuellen Stich zu schauen. Der Profi hat immer den Punktestand und alle drei Gewinnmomente (Spiel, Gleich, Hanger) gleichzeitig im Kopf. Am Ende zählt nicht, wer mehr Spielrunden gewonnen hat, sondern wer mehr Punkte gemacht oder schnell beim Höchstpunktestand angelangt ist.

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Gegner Drei sagen. Er wird zum Unterschiede vom Anfänger, der sich nur um das Ergebniß jedes einzelnen Momentes ängstlich bekümmert, immer das Gesammt-Resultat aller drei Momente im Auge haben; er wird endlich nie die Aufschreibung sowohl der einen als der anderen Parthei aus dem Gesichte verlieren, und seine Berechnung und Vorsicht mit den verschiedenen Stadien derselben immer gleichen Schritt halten lassen.
Zum Schluß noch ein paar Worte über den Ausgang der Parthie. Steht ein Theil auf 8 oder 9 und der andere ist noch weit zurück, dann ist dieser nothgedrungen Etwas zu biethen oder zu halten; denn wenn er Alles gut läßt, geht der stärkere Theil stillschweigend aus. Er wird sich daher beeilen, das Beste was er hat ausfündig zu machen, und es zu biethen, weil es als Vorgebothenes zuerst berücksichtigt wird. Hat er aber gar nichts, womit er sonst in die Schranken treten könnte, so bleibt ihm nichts übrig, als sich auf’s Ratschen zu verlegen. Einige ergreifen das Mittel, bei ungesehenen Karten alle Drei zu biethen, und so dem Glück die Entscheidung anheim zu stellen.
Der stärkere Theil wird sich durch diese Künste der Verzweiflung nicht beirren lassen,

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sondern vor Allem die Aufschreibung des Gegners nachzählen, um zu sehen, was man ihm allenfalls unbeschadet des Double zugestehen könne. Besitzt die stärkere Parthei gar nichts, was sie mit Grund halten könnte, dann wird sie lieber geduldig die Gegnerin alle drei schreiben lassen, als dieselbe unnützerweise bereichern, oder wohl gar sich der Gefahr aussetzen, die schon halbgewonnene Parthie noch zu verlieren.




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Die „Perlagger-Pannenhilfe“ (Cheat-Sheet) 1. Der „Wer-zuerst-kommt“-Check (PrioritätenProblem): Beide Parteien stehen auf 10 (von 11) und machen im selben Spiel den letzten Punkt.
--- Lösung (S. 28/29): Es zählt nicht, wer die meisten Punkte macht, sondern wer seinen Punkt zuerst geboten hat. Wenn nichts geboten wurde, gilt die feste Reihenfolge: 1. Spiel, 2. Gleich, 3. Hanger. 2. Die „Dritziges“-Abfrage (Sonderrecht auf 10-Problem): Darf ich den Gegner am Sieg hindern?
--- Lösung (S. 29/30): Wer auf 10 steht, darf „um’s Dritziges fragen“. Hat der Gegner kein höheres Gleich (oder Hanger), ist die Partie sofort aus. Wichtig: Wer auf 10 steht, darf selbst nicht mehr bieten (S. 24)! 3. Der Perlagg-Joker (Taufen & Stechen-Problem): Wie stark ist mein getaufter Perlagg?
--- Lösung (S. 19/20): Ein Perlagg schlägt die Originalkarte, auf die er getauft wurde. Aber: Die Perlagg-Hierarchie (König > Spitz > Unter > Ober) bleibt bestehen innerhalb der Perlaggen. Ein als „Eichel-As“ getaufter Ober sticht das echte Eichel-As, wird aber vom als „Eichel-As“ getauften Spitz geschlagen. 4. Die „Ratschen“-Etikette (Ehrlichkeits-Problem): Darf ich lügen?
--- Lösung (S. 32/33): Reden und Deuten ist erlaubt (außer unter dem Tisch!). Aber: Wer Gleich oder Hanger bietet, muss es am Ende auch weisen können (S. 26). Wer blufft und „gut lassen“ kriegt, hat Glück gehabt; wer „gehalten“ wird und nichts hat, zahlt Strafe (S. 32).

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