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Tiroler ...
Bieten, Watten und Perlaggen

1927

Teil III
Die zwei Regelbcher aus 1926 wurden von Hermann Schwaighofer 1927 noch einmal mit dem Bchlein ber die wichtigsten Tiroler Kartenspiele behandelt. Das Spitzbieten ist zwar eine Randerscheinung, aber wieder entdecken wir Motive, die spter zusammengefhrt wurden.

Die

Tiroler Kartenspiele

Bieten, Watten, Perlaggen


Von

≡ Hermann Schwaighofer, Innsbruck

Wagner'sche Universitts=Buchhandlung

(Eckart Schumacher)

Innsbruck, Museumstrae 4

...

Das Spitzbieten

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In einigen Gegenden des Oberinntales wird ein noch komplizierteres Bieten gespielt, als es das mit dem Weli ist. Man heit dieses wenig vebreitete Spiel das Spitzbieten. Es unterscheidet sich vom Bieten mit dem Weli dadurch, da auer dem Weli noch zwei andere Karten, und zwar der Schelle und der Eichelsiebener, die sogenannten Spitze, in eine beliebige Karte getauft und verwandelt werden knnen. Die Rangfolge diefer drei wandelbaren Universalkarten ist unter sich: Weli, Schellsiebener, Eichelsiebener. Die Natur=(Original=)Karte ist aber auch hier besser. Dieses schwere und selten mehr gespielte Bieten ist eigentlich mehr ein Perlaggen mit drei Karten. (Siehe dort.)


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Das Watten

Zu den in Tirol, insbesondere am Lande, beliebtesten Kartenspielen gehrt das Watten, ein uraltes, ziemlich einfaches Kutscherspiel, das zu zweit, gewhnlich aber zu viert, gespielt wird. Auch gewattet wird, wie geboten, nie um Geld, sfondern um das Getrnk, gewhnlich einen Liter Wein, den die verlierende Partei zu zahlen hat, der aber gemeinschaftlich getrunken wird. Das Watten wird mit 32 deutschen Karten gespielt.

Das Watten zu zweit

Wie beim Bieten, wird auch beim Watten um das Geben abgehoben; wer die niederste Karte abhebt, gibt an (As ist nieder). Jeder Spieler bekommt fnf Karten, und zwar zuerst zwei und dann drei.
Beim Watten gibt es nur eine Figur, und das ist das Spiel. Zum Unterschied vom Bieten, wo der das Spiel hat, der den lezten Stich macht, gewinnt beim Watten der das Spiel, der von den fnf Stichen drei macht.
Der Spieler, der beim Watten Vorhand hat, also zum Ausspielen kommt, sagt den sogenannten Schlag an, das heit, er bestimmt aus seinen fnf Karten, die er in der

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Hand hat, unabhngig von der Farbe, eine Rangkategorie (As, Knig, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebener), die dann fr dieses Spiel hochwertiger ist als alle anderen Karten. Hat man von einem Rang zwei oder mehrere, also hat man in feinen fnf Karten zwei oder mehrere Assen usw., so wird man selbstverstndlich diese zum Schlag machen, und zwar wird man da immer die niedrigsten Werte whlen; hat man z. B. zwei Siebener und zwei Assen, so wird man die Siebener zum Schlag machen, weil ja die Asse ohnehin gute Karten sind, mit denen man Stiche zu machen hofft. Hat man, was nicht selten vorkommt, als Schlagansagender nicht zwei Karten derselben Ranghhe, sondern fnf von verschiedenen Rngen in der Hand, tut man am besten, die niederste Karte, also wenn man einen hat den Siebener, als Schlag anzusagen. Hat der Vorhandhabende seinen Schlag angefagt, dann sagt der, der die Karten ausgegeben hat, Trumpf an, das heit, er bestimmt von seinen fnf Karten, die er in der Hand hat, eine Farbe, die Trumpf ist; er wird in den meisten Fllen die Farbe whlen, von der er die meisten und schnsten Bltter in der Hand hat. Hat jedoch der Trumpfansager auch einen Schlag in seiner Karte, also find z. B. die Neuner Schlag und hat der Trumpfanfager den Laubneuner und noch eine schne Laub dazu, so ist zu berlegen, ob er Laub Trumpf mchen soll, auch wenn er z. B. drei mittelmige Herzen in seiner Karte htte. Man nennt das beim Rechten bleiben. Denn der Trumpfschlag, in diefem Falle der Laubneuner, auch der Rechte genannt, ist die hchste Karte im ganzen Spiel. Er sticht alles.
Nach dem Schlag= und Trumpfansagen ist die Reihenfolge des Wertes der Bltter folgende:

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1. Die hchste Karte ist der Trumpfschlag, auch der Rechte genannt, in diefem Falle der Laubneuner, er sticht alles, auch die anderen Schlge und alle Trmpfe. Wird der Rechte ausgespielt, mu Trumpf zugegeben werden, sjofern man einen hat; man kann also, wenn man Ausspieler ist, mit dem Rechten Trmpfe hofen. Schlge brauchen nicht zu gegeben werden, wenn der Rechte ausgespielt wird.
2. Nach dem Rechten folgen die drei mit ihm gleich hohen Rangkarten, unabhngig von der Farbe, die sie zeigen; die Schlge sind in diefem Falle also die drei Neuner; sie sind untereinander gleichwertig und fhren auch den Namen die Blinden. Ein ausgespielter Blinder kann nur vom Rechten, nicht aber von einem anderen Blinden gestochen werden; gleichgltig, ob z. B. beim letzten Stich der Gegner auch noch einen gleichwertigen Blinden in der Hand hat. Die drei Blinden sind Hochwertiger als jeder Trumpf und stechen jeden Trumpf.
3. Die Trmpfe. Das find Karten der vom Ausgeber als Trumpf (Atout) bestimmten Farbe, nach ihrer Rangordnung As, Knig, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebener, die alle Karten der anderen Farben, mit Ausnahme der Schlge, stechen.
Es dreht sich nun darum, mglichst viele Stiche zu machen, wer drei Stiche macht, ist Sieger. Dabei ist zu beachten: Da beim Watten nicht berstochen werden mu. Es ist also Laschieren gestattet.
Trumpf zugegeben, also Farbe bekannt, mu nur werden, wenn der Trumpfschlag, der Rechte oder sonst ein Trumpf ausgespielt wird.

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Wird ein blinder Schlag ausgespielt, braucht weder Trumpf noch Farbe bekannt werden, auch besteht keine Verpflichtung, in diesem Falle mit dem Rechten zu stechen. Es braucht auch sonst nicht Farbe bekannt zu werden.
Auch beim Watten wird wie beim Bieten geboten; da es nur eine Figur, das Spiel, gibt, dreht sich beim Watten alles um dieses. Hat ein Spieler nach dem Schlag= und Trumpfansagen so gute Karten in der Hand, da er glaubt, sicher drei Stiche zu machen, so bietet er sofort das Spiel, bietet also dem Gegner zur Wette an, da er drei Stiche macht. Der Gegner mu sofort Antwort geben; hat er schne Karten, also Schlge und Trmpfe, so geht er nicht, schaut also das Spiel an; hat er schlechte Karten, so sagt es gut und das Spiel ist schon fertig, bevor es eigentlich angefangen hat. Der, dem das Spiel gut ist, bekommt zwei Punkte gutgeschrieben, und ein neues Spiel beginnt, bei dem jetzt die Rollen vertauscht sind; der, der frher Schlag angesagt hat, gibt die Karten aus und sagt, nachdem der jetzt Vorhandhabende Schlag angesagt hat, Trumpf an.
Wird jedoch das Spiel gehalten oder angeschaut, so beginnt das Spiel; dabei wird aber jeder Stich vom Stechenden eingezogen und nicht, wie beim Bieten, die Karte offen auf dem Tisch liegen gelassen. Sieht der Gegner, der das Spiel angeschaut hat, im Verlaufe des Spieles, da er drei Stiche sicher macht, so gibt er einen Groschen, das heit Drei, wie beim Bieten, den der andere entweder gut sein lassen, halten oder noch weiter steigern kann, indem er Vier (soviel wie Rekontra) gibt. Diefe Steigerung kann bis Sieben und bis zu Spielaus fortgesetzt werden.
Meistens wird aber beim Watten nicht gleich am Spielbeginn schon geboten, sondern zugewartet, bis eine oder die

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andere Partei einen oder zwei Stiche hat; bei dieser Gelegenheit lt sich natrlich oft auch mit nichts etwas machen; man kann einen furchtsamen Gegner bei diesem Spiel leicht jagen (bluffen).
Im brigen ist aber das Watten zu zweit ein ziemlich harmloses Spiel, bei dem sicher der gewinnt, der die besseren Karten bekommt. Hat einer der Spieler drei Schlge und darunter den Rechten, so mu er, wenn er nicht ganz dumm spielt, unbedingt drei Stiche machen; ebenfalls hat er fast sicher drei Stiche mit dem Rechten, einem Blinden und einem guten Trumpf. Es ist daher das Watten zu zweit nicht besonders interessant und wird auch nicht mehr allzuhufig gespielt.

Das Watten zu viert


Ganz anders ist es mit dem Matten zu viert, das das Leibspiel der Tiroler Bauern geworden ist. Die Regeln sind dieselben wie beim Watten zu zweit, nur da eben vier Mann spielen, von denen je zwei, die sich kreuzweise gegenbersitzen, zusammenspielen und trachten, gemeinsam die zum Gewinnen ntigen drei Stiche zu machen.
Ein Moment verleiht aber dem Watten zu viert, wie auch dem spter zu beschreibenden Perlaggen eine ganz besondere Note und unterscheidet diese typischen Tiroler Spiele von allen anderen Kartenspielen der Welt. Whrend nmlich beim Tarok, Whist usw. Die zwei zusammenspielenden Partner, die zwei Verbndeten, volles Stillschweigen bewahren mssen und einander nicht mitteilen oder durch Zeichen zu verstehen geben drfen, was fr Karten sie in der Hand haben, ist das beim Watten ohne weiteres erlaubt. Ja, es ist nicht nur erlaubt, sondern gehrt sogar zur Regel, da man seinem

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Partner sofort durch Zeichen zu verstehen gibt, ob man z. B. den Trumpfschlag, den Rechten oder blinde Schlge, und wieviel davon, ob und was fr Trmpfe man im Blatt hat. Dieses Deuten, wie man es heit, verleiht dem Spiel einen ganz eigenartigen Charakter, es ist weniger mehr ein stummes Kartenspiel, wie z. B. Tarok, bei dem mglichst wenig gesprochen werden soll, sondern ist mehr ein ungeniertes gegenseitiges Hin und Herreden, da man ja auch jederzeit seinem Partner laut sagen kann, was er tun soll, der Hauptwitz beim Deuten ist, wie man beim praktischen Spiel bald darauffommen wird, der, da man seinem Partnter die Karte, von der man ihm mitteilen will, da man sie besizt, mit einer Geste anzeigt, die womglich keiner der Gegner sieht. Man deutet also auf keinen Fall, wenn man die Augen der Gegner auf sich gerichtet sieht. Da das schnelle und unauffllige Deuten gelernt sein mu und eine gewisse Routine und Schlauheit erfordert, wird das Watten zu einem sehr subjektiven Spiel, bei dem nicht nur die guten Karten, sondern auch die persnliche berlegenheit in bezug auf das Deuten und Beobachten den Ausschlag gibt.
Nach altem Brauch und berlieferung gibt es beim Watten fr das Deuten der Schlge bestimmte Zeichen, und zwar zeigt man seinem Partner den Besitz des Trumpfschlages, des Rechten, an, indem man mit beiden Augen nach oben schielt, also einen sogenannten Augenaufschlag macht.
Die Blinden, also die anderen drei Schlge, deutet man, indem man mit einem Auge blinzelt; so oft man blinzelt, so viele Schlge hat man. Hat man Trmpfe, so zeigt man das mglichst unauffllig, indem man einen oder mehrere Finger einer Hand

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ausstreckt. Der Daumen bedeutet da das As und der Zeig= und Mittelfinger die mittleren Trmpfe ab Knig; trommelt man mit dem kleinen und Ringfinger nur so leicht hin, so bedeutet dies, da man nur unbedeutende kleine Trmpfe besitzt. Im brigen kann jeder Spieler auch ganz ungeniert jederzeit fragen, ob er eine ausgeworfene Karte sticht, ob er einen Trumpf oder Schlag hineingeben soll usw. Hat man weder einen Schlag noch einen Trumpf, so zeigt man dies an, indem man mglichst unauffllig mit dem Kopfe schttelt wie beim Neinsagen. Man heit das abdeuten. Ein praktisches Beispiel wird da leichter verstndlich machen.
Wenn vier Mann watten, wird zuerst zusammengehoben, das heit, jeder der vier hebt eine Karte ab, die zwei, die die zwei niedersten Karten abgehoben haben, und jene, die die zwei hchsten Karten abgehoben haben, bilden eine Partei, man sagt, sie kommen zusammen. Wurden gleich hohe Karten abgehoben, so wird gestrichen, das heit, die gleichen Karten werden weggeschoben und die darunter liegende gilt. As gilt auch hier, wie beim Bieten, als niedrigste Karte. Einer von der Partei, die die niedrigen Karten abgehoben hat, gibt das Spiel an, nachdem zuerst ausgemacht wurde, auf wieviel Punkte das Spiel gespielt wird. Gewhnlich spielt man zweimal auf 15 und lt es jedesmal eine Halbe Wein gelten. Die Partei, die alle beidemal verspielt, das heit alle beidemal spter als ihre Gegner die Summe 15 erreicht, ist verloren und zahlt den ganzen Liter Wein, der aber von allen vieren gemeinsam getrunken wird. Gewinnt jede Partei einmal, so sagt man, man hat ein Bruderspiel und jeder von den vieren zahlt ein Viertel Wein.

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Gegeben wird, wie beim Bieten, nach links hin, und zwar gibt man jedem zuerst zwei, und dann drei Karten; doch ist hier das Geben von zuerst zwei Karten keine starre Regel, da es in manchen Orten blich ist, zuerst drei Karten zu geben. Der Iinks neben dem Geber A sitzende Spieler B sagt Schlag an, der Geber selbft Trumpf. Um verschiedene Unannehmlichkeiten zu vermeiden, ist allgemein eingefhrt und gilt als Spielregel, da die restlidien zwei Spieler, also C, der Partner des A, und D, der Partner des B, die Karten erst anschauen drfen, wenn B und A Schlag und Trumpf bereits angezeigt haben. Man vermeidet dadurd, da D dem B z. B. vorzeitig andeutet, was er (B) Schlag ansagen soll; das htte natrlich fr die Partei B=D groen Wert, wenn z. B. D zwei oder drei Achter usw. in der Hand hat, whrend B nur von jedem Wert eine Karte in der Hand hat und nicht wei, ob er seinen Partner erratet, wie man sich ausdrckt. Ist einmal Schlag und Trumpf angesagt, so beginnt mglichst so, da die Gegner nichts merken, das gegenseitige Deuten. Da der Schlagansagende ausspielen mu, ist es fr ihn natrlich von groer Bedeutung, mglichst genau zu wissen, was sein Kompagnon D in der Hand hat; es ist daher unbedingt notwendig, da der Partner des Schlagansagenden mglichst rasch anzeigt, was er hat. Sehr hufig ist es der Fall, da der Schlagansagende zwei Schlge und darunter den Rechten hat; deutet ihm dann fein Partner auch noch an, da er einen Schlag hat, so knnen sie das Spiel, wenn sie nicht ganz schlecht spielen, gar nicht mehr verlieren. Sie knnten nun gleich von vornherein Drei bieten, oder einmal zuwarten. B wird also einmal zuerst. da ja jedes Reden und Fragen erlaubt ist, seinen Partner D fragen, was er auswerfen soll;

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in diesem Falle ist es aber gar nicht heikel, was er wirft. Auch fr C ist es ziemlich gleichgltig, was er tut, denn A, sein Partner, der Trumpf angesagt hat und daher auch einige davon haben wird, in der Hinterhand ist. Also C gibt zu und D sticht auf Gehei von B, der ihn mit den Worten: Wenn du einen Blinden hast, tust ihn eini! ermuntert, mit seinem Blinden. A bleibt nun nichts anderes brig, als zuzugeben, denn er kann weder mit einem anderen Blinden noch mit einem Trumpf den Blinden vor ihm stechen. Die Partei B=D hat also den ersten Stich und D kommt zum Ausspielen. Bei einem so aufgelegten Spiel, denn B macht mit seinem Rechten und Blinden noch bestimmt je einen Stich, bietet nun B=D selbstverstndlich Drei oder das Spiel, das die Gegenpartei sehr wahrscheinlich gut sein lt. Ist das Spiel gut, wird nicht mehr weitergespielt, die Karten zusammengeworfen, der spielhabenden Partei zwei Punkte gutgeschrieben und neu ausgegeben. Das Geben schreitet immer in der Runde nach links hin fort, so da also das zweitemal C Schlag und B Trumpf ansagt.
Wenn vier gute Spieler beisammen sind, die gerne jagen und sich insbesondere durch falsches Deuten gegenseitig irrezufhren trachten, ist das Watten ein sehr unterhaltsames Spiel. Ganz Schlaue haben es natrlich los, mglichst rasch, ohne da einer der Gegner etwas sieht, ihre Karten zu deuten, um dann mglichst auffllig und naiv zu blinzeln usw., da der Gegner auf die falsche Deuterei hineinfallen soll. Bei einiger Aufmerksamkeit werden aber zwei Partner, die halbwegs auch sonst Kartenspieler sind, nie im falschen Moment etwas gut sein lassen oder anschauen, da sie ja durch gegenseitige richtige Verstndigung und Fragen schon im Lauf des Spieles daraufkommen, ob sie drei Stiche machen

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knnen oder nicht. Vorbedingung ist, da ein Partner dem anderen richtig deutet und da der schwchere dem besseren und routinierteren Spieler, der das Spiel leitet, auch folgt. Wenn gleich gute Spieler spielen, leitet gewhnlich der, der Schlag ansagt, auf der einen, und der, der Trumpf ansagt, auf der anderen Seite das Spiel; dabei ist es vorteilhaft, da nur der Partner dem Spielleiter deutet, und nicht auch umgekehrt; man verrt sich dabei die Karten nicht und der Spielleiter wei schon allein, was er zu tun hat, wenn ihm die Karten des Partners, den er ja ungeniert auch offen fragen kann, bekannt find.
Sehr wichtig ist es beim Watten zu viert, da man rechtzeitig seine Blinden anbringt, das heit, mit ihnen einsticht, denn sonst kann es passieren, da man beim Ietzten Stich noch einen Blinden in der Hand hat, der, da man ihn auf einen ausgespielten Blinden zugeben mu, verloren ist.
Die Aufschreibung, die einer der Mitspieler zu fhren hat, geschieht, wie beim Bieten, indem man die von den Parteien gemachten Gutpunkte untereinander schreibt, z. B. die Partei, die jeweils nichts sehreibt, bekommt in ihre Rubrik einen waagrechten Strich.
Hat eine Partei die Summe von 13 oder 14 Gutpunkten erreicht, so darf sie nicht mehr Drei bieten; der Schreiber hat das auf der Tafel anzuzeigen, indem er die Rubrik dieser Partei mit einem senkrechten Strich durchstreicht. Ist man im Zweifel, wer die Karten zu teilen hat, so weist die Schrift, das heit, es wird aus der Schrift auf der Tafel festgestellt, wer zu geben hat; man braucht nur zu wissen, wer das erste Spiel angegeben hat, um herauszubringen, wer gibt. Wenn z. B. A das erste gegeben

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hat, so gibt B das zweite, C das dritte, D das vierte, A das fnfte, B das sechste, E das siebente Spiel usw. Diese Bestimmung ist sehr wichtig, weil es in der Hitze des Gefechtes fters vorkommt, da eine Partei mit oder ohne Absicht zweimal hintereinander gibt, oder bezw. zweimal hintereinander nicht gibt, um sich z. B. im zweiten Fall den Vorteil des zweimaligen Schlagansagens zu sichern. Wenn ein Spieler noch vor Beendigung des Spieles daraufkommt, da in falscher Reihenfolge gegeben wurde, mu neu und richtig, so wie es die Schrift weist, gegeben werden. Nur dann, wenn das Spiel schon fertiggespielt und im nchstfolgenden die ersten zwei Karten schon auf dem Tische liegen, besteht das in falscher Reihenfolge gespielte Spiel zu Recht.

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Das Kritisch Watten zu viert


Dieses sehr interessante Spiel unterscheidet sich vom gewhnlichen Watten zu viert dadurch, da hier noch drei Karten im Spiel sind, die alles, also nicht nur die Trmpfe, sondern auch alle Schlge stechen. Diese drei Karten heit man die kritischen, ihr Wert ist fix, das heit, er ist nicht von der Trumpffarbe oder dem Rang des jeweiligen Schlages abhngig. Diese drei hchsten Karten beim Kritisch-Watten sind:
 1. der Herzknig, allgemein der Martl genannt;
 2. der geschriebene Weli (Schellsechser, Schellweli);
 3. der Schellsiebener, kleiner Weli oder Schellspitz genannt.
Hat ein Kartenspiel, wie es am Lande oft vorkommt, nur 32 Bltter, ist der Weli also nicht vorhanden, tritt an seine Stelle der Schellsiebener und als dritter kritischer der Eichelsiebener, auch Eichelspitz geheien.
In manchen Gegenden ist brigens auch der Eichelsiebener stndiger Kritischer.
Wer einen oder mehr Kritische abhebt, kann sie behalten.
Die Rangnummer der drei Kritischen untereinander ist Herzknig, Weli, Schellsiebener; der Herzknig ist also, wie man auch sagt, der Gottsberste und sticht alles; zweitbeste Karte ist der Weli, drittbeste der Schellsiebener; dann

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folgen erst der Rechte und die blinden Schlge. Fr gewhnlich mu auf die Kritiichen, wenn sie ausgespielt werden, nicht Trumpf zugegeben oder Farbe bekannt werden; ist jedoch Herz Trumpf und wird der Herzknig ausgespielt, so mssen die Trmpfe, mit Ausnahme des Rechten, zugegeben werden. Derselbe Fall tritt beim Weli und dem Schellsiebener ein, wenn Schell Trumpf ist. Es ist dies jedoch keine starre Regel, da hufig auch so gespielt wird, da nur auf den Rechten Trumpf zugegeben werden mu.
Zu beachten ist beim Kritifch-Watten folgendes: Kommt man zum Schlagansagen und hat fnf verschiedene Rangkarten in der Hand, wird man nicht den Siebener als Schlag whlen, weil ja einer oder gar zwei davon (Schell= und Eichelsiebener) sowieso schon Kritische find.
Selbstverstndlich ist auch heim Kritisch-Watten das Deuten die groe Hauptsache; vor allem anderem ist es wichtig, dem Partner mitzuteilen, was fr Kritische man hat.
Gewhnlich wird der Martl (der Herzknig) durch Augenaufschlagen, zum berboden hinaufschielen, gedeutet.
Den geschriebenen Weli zeigt man an, indem man den Mund wie zum Kssen formt, oder gar ein wenig das Zungenspitzel herausstreckt; den Schellsiebener deutet man so hnlich, mit dem Mund und Zunge seitwrts.
Den Rechten zeigt man beim Kritisch-Watten durch Blinzeln mit dem rechten Auge, die Blinden durch Blinzeln mit dem linken und wohl auch durch kurzes Achselschupfen an. Doch, wie gesagt, gibt es fr das Deuten selbstverstndlich keine fixen Regeln, in der Gegend wird so gedeutet und in der so, die Hauptfache ist nur die, da einen der Partner

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versteht, ohne da der Gegner wei, was gedeutet wurde. Ganz Raffinierte machen natrlich unter sich eigene Geheimzeichen aus, z. B. Verstndigung mit den Fen, bei Deuten mit den Augen zur Irrefhrung. Diese Tricks werden besonders bei Preis=Watten angewendet, die jahraus, jahrein in Tirol am Lande stattfinden und oft mit sehr hohen Preisen dotiert sind.
Wie aus dem obigen ersichtlich ist, ist das Kritisch-Watten ein sehr kompliziertes und interessantes Spiel, das die volle Aufmerksamfeit der Beteiligten erfordert.